ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

スキップ

257日目

 ドミニオンアドベント(?)カレンダー2023の257日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

docs.google.com

シャッフルしなくても使えるもん

 ドミニオンはシャッフルして初めてデッキが強くなる、とはいいますが、それは基本的にシャッフルしないと獲得したカードや一度使ったカードを使えないからです。なら、シャッフルを待たずにカードを使えるようにできるカードってとても強いんじゃないの?

いつも通りリストアップ

 思ったより多かった。カード以外も挙げたけどこれだけ多いと見落としあるかもね。

  • 前駆者
    いきなり強くない例だった。前駆者自身が何も生み出していないのが厳しい。荒れ場で金貨を使い倒せれば強いが、金貨より先に引くだけなんだよなぁ……。
  • 役人
    またもや強くない例だった。あれ? もしかしてスキップ能力ってあんまり強くない? いやいや役人が弱いのは獲得するカードが銀貨固定だから。もし工房効果でデッキトップだったら強かった。
  • 職人
    強いけど強い理由の大半が5コストを獲得できることにありそう。
  • 身代わり
    アタック効果のせいで4人戦だと荒れがちだが、屋敷を改築して次ターンに使えますというだけでえらい。が、改築ならそもそも1周早くデッキに入る。
  • 交易場
    手札廃棄だが金量を落とさないので購入ができる。とはいえ、圧縮量は1枚でしかないので圧縮カードとしては心許ない。
  • 封鎖
    バカ強い。身代わりと違って次ターンの手札を圧迫しないのがとてもえらい。ついでにアタック効果まである。なんだこれ。
  • 船乗り
    次ターンどころか今ターン使える。船着場のようなドローだと実質的に持続カードなのに片ターン分しか効果を得られないが、それでも十分。3ターン目船乗り(船乗り)は4ターン目に2枚圧縮しつつ6コストカードが入るので凶悪。
  • 宝の地図
    金貨が4枚だけあっても金量を余らせるだけ。獲得した金貨はすぐに引きたく、引ききりデッキなら山札の上だろうが捨て札だろうが大差ない。倉庫地図ステロだと大差ある。
  • 海賊
    リアクションしないなら手札4枚ターンと手札5枚+金貨ターンを交互に作る偏り発生装置。2枚を交互に使おう。毎ターン相手にでも自分にでもリアクションできると嬉しい。冠などがあるとコンボ構築がはかどる。ところで、海賊ってめっちゃアタックっぽい響きじゃない? なんでアタックじゃないの?
  • 望楼
    リアクションが本体。望楼ー望楼からワンチャン5金出てくれると嬉しいが、ワンチャンでしかないので望楼ー4コストでよいことが多そう。望楼ー銀は2ドローー銀なので5金率が高く、運よく3ターン目に望銀銅銅銅を引ければリアクションでとてもとても楽しい(次のターンは屋敷だらけなので身代わりのような屋敷をなんとかするカードがあるともっと楽しい)。
  • ティアラ
    アクション権を使わないのがえらい。今年のGPではティアラ元手が出題された覚えがある。ティアラでティアラを適切に置くことで元手とそろえようという構築。くわしくはかずまる先生にきいてほしい。
  • 金貨袋
    山札の上に金貨を置いても邪魔なんだってば。宝の地図と違って+1アクションがついているので引きやすいのは助かる。
  • 馬上槍試合
    だいたい単独属州なので実質的に褒賞を手札に獲得しているが、厳密には山札の上に獲得している。相手に属州を公開されても、次のターンといわず今引いて使おう。
  • 開発
    テクニカルでサプライを選ぶがハマれば強い。うまいこと対象の上下に村鍛冶があると嬉しい。城塞・地下墓所・国境の村のいずれかがあると楽しい。
  • 宿屋
    本体は獲得時効果。毎ターン獲得することでド安定山を作れたり、特定のカードと組み合わせてバグ技みたいなデッキを作れたりする。プレイすると手札が減るので村としてはかなり弱い。
  • 物乞い
    銀貨獲得は通常なら弱いが、リアクション効果なら話が変わる。山札破壊に対しては鉄壁ガードだし、ゴミ撒きに対しては銀貨で5金力を維持できる。ふつうにプレイしても銅貨3枚をすぐに使える3金出力なので、特定のコンボが発生する場や荒れ場ではリアクションとどちらが得かよく考える必要がある。
  • 武器庫
    役人のところで工房効果でデッキトップに置くなら強いといったな。それは武器庫だ。
  • 城塞
    改築系の餌としてとても優秀。待ち伏せでサプライから廃棄しても手札にくるぞ。
  • ゴミあさり
    シャッフルを待たずというか強引にシャッフルするカード。ほかの効果がパンチ力に欠けるのでそんなに使わないイメージがある。玉座玉座ゴミゴミは一度やってみたいコンボ。宰相と使者も同じ効果をもっているが、かたやリストラかたや別ゲー開始と、だいぶ話が変わってしまう。
  • 墓暴き
    一番の問題は獲得したい3~6コストのカードはそうそう廃棄置き場にないこと。墓暴きで属州にした5コストアクションを回収しておこう。
  • 収税吏
    宝の地図とか金貨袋で金貨を置いても弱いといったな。こいつは銀貨を置くことがよくあるぞ。配給品や冠のような特殊財宝があるならアリかもしれない。
  • 変容
    バチクソに強い。手札に入るので初速を稼げるし、最終盤には属州空廃棄を酒場の変容分だけ行える強力フィニッシャーになる。
  • 工匠
    5コスト交換券。5コストカードを集めたいなら、最初にとっておくとよい。工匠で獲得したカードはシャッフルを待たずに使えるのだから先工匠でも遅くならない。捨てるだけ捨てて何も獲得しないこともできるので書庫系を使うときは忘れないようにしよう。
  • 移動遊園地
    金さえあれば購入権も積みこみも好き放題できるヤバイベント。5-2で移動遊園地礼拝堂ーパスという初手もありえる。
  • 開拓者
    引っぱってくるのが銅貨なのでそれほど大きいはたらきはしないが、公共広場と組み合わせると公共広場が実質3ドロー1アクションみたいになって強くなる。
  • 騒がしい村
    +3アクションというだけでもデッキに入ればかなり安定しやすいが、デッキに入れるまでがめっちゃ大変。開拓者と同じく公共広場のような捨て札を代償に高効果を得るカードと組み合わせたい。

  • 効果を正しくいえる人めちゃくちゃ少ない説のあるカード。銀貨をもらっても仕方ないが、これはカタパルトの弾だ。
  • ヴィラ
    ヴィラがあるときはヴィラがあるのでヴィラなんか買わなくていいです。
  • 願い
    金貨や公領にもできることを忘れてはいけない。
  • 追跡者
    1金Boonと積みこみで2コスト、2金Boonで4コスト。おかしいじゃん。1枚はほしい系カード。
  • 貨物船
    6枚目の手札にできるので山札に置くより強い。5コストがほしいときには貨物船ー貨物船の初手を試してみてほしい。
  • 彫刻家
    村人を得るには財宝を獲得しなければならず、序盤は手札に獲得することをあまり活かせない。
  • 出納官
    1枚で4金以上出しうるカードなので要注意。
  • 角笛
    国境警備隊を必ず手札に入れられるので安定感が高まる。
  • 技術革新
    コンボ場ならバカ強。
  • そり
    手札も山札も選べるのは便利だが、1枚で1枚しか移動させられないのは追跡者などに劣る点。
  • 配給品
    配給品自体は回転を止めるカードだが、馬積みこみにより確実に先2ドローが入るので実質行商人って強い人が言ってた。借金なんかで馬を流さないようにね。
  • 牧羊犬
    リアクションしてドローすればアクション権を節約しつつ今の工房で獲得したカードを引ける。そこまで掘れなくても2ドロー1アクションみたいなものなので強い。
  • 騎兵隊
    ヴィラと同じくゲームが変わるカード。ヴィラと違って手札に入るわけではないのでシャッフルは待つが、そんなこと気にするなといいたいがために無理やり挙げた要注意カードでもある。ほかのカードを購入してから騎兵隊を獲得できるとターン内拡大再生産が強くなるので、いっぱい金いっぱい購入を用意したい。工房で購入権を増やす手段でもある。
  • 鷹匠
    手札に獲得してもアクション権が残っていなければそんなに強くないが、相手にリアクションすればアクション権が残る。1枚を相手ターンと自分ターンで2回使うことだってできる。
  • 進軍
    初手再建ー進軍は勘弁してくれ。
  • 輸送
    6金2購入使うので実はそんなに強いわけではないが、祭壇のような高コストカードを3ターン目にプレイするのはバカ強い。門番に対抗したりラクダの隊列と組んだりできる。
  • 薬草集め
    ゴミあさりっぽい見た目をしているが、捨て札が強制なのが非常に使いにくい。手札にきたからといって即プレイばかりしていると毎ターン薬草集めと銅貨しかプレイできない悲惨なことになりうる。
  • 商人の野営地
    絶対に村を手札にキープできるのはよいが、あまり置きすぎてもドローを引けず弱い。塩梅が難しい。
  • 生徒
    うまいこと引きなおせれば圧縮が高速で進むが、そうでないと0金出力手札1枚廃棄というとんでもない低出力カードを連続で手札に引くことになるので高コストに手が届かない。同盟次第で化ける可能性がある。屋敷を廃棄すると銅貨廃棄に比べて弱くないというだけで強いわけでもない。
  • 天幕
    駐屯地がお化けなので天幕を抱えておきたいというのもあるが、序盤に2金を出してくれるのがありがたく、アクション権の問題さえなんとかなるなら毎ターン戻したっていい(その分ドロー遅れるが……)。
  • 霊術師
    1回プレイしてしまえば毎ターンプレイし続けられるお化け。工房の倍速だが、工房と違ってふつうは初手で入らないんだよなぁ。
  • 急使
    引ききらないデッキで使える。前駆者と違うのは今すぐにプレイできる点と、自身が1金を出す点、そして必ず捨て札がある(勝利点だけの可能性もあるがそうでないことのほうが多い)点。
  • 王家のガレー船
    今も次も使える、次はアクション権いらない、とちょっと何いっているかわからないカード。ふつうは1回使ったカードはシャッフルしてからじゃないと使えないし毎回アクション権消費するんだよ。そんなこといったら玉座全般そうでは?
  • 堡塁
    武器庫よりも1歩進んで手札に入る。が、駐屯地をプレイしているはずなのでかなりアクション権が苦しい。
  • 交換
    適当なアクションがあるなら、それらを交換にすることで1山枯れる。突然の3山に気をつけよう。
  • 都市国家
    好意さえ貯まるなら技術革新を超える。
  • 工芸家ギルド
    アクションフェイズ開始前に獲得できるのでコンボが安定する。
  • 罠師の小屋
    積みこみ放題が弱いわけがない。ギルドマスターと組めば絶対に足りる。
  • 鉱山道路
    購入権がついているので銅貨を購入即プレイで1金ごまかすことができる。
  • つるはし
    戦利品の弱点は金貨より獲得に難儀するので遅いことだが、つるはしは1周ごまかせる。
  • 銀山
    銀貨しか出ない山であることが多くて残念。
  • 荒れ場で強い財宝とそろうのか問題はあるが、銅貨で1金増えるだけでも荒れ場ならえらい。宝珠を引けるように祈ろう。
  • 勲章
    初手で手に入る追跡者がいかに強いかってことよ。
  • 宝珠
    引ききりデッキでも、財宝であるため改築系と合わせやすい。
  • 呪符の巻物
    出納官でループだぜ。
  • せっかちな
    キャントリップですらコンボ安定に貢献する。
  • 受け継がれた
    獲得するというステップをぶっ飛ばして初手民兵プレイとかいうバカゲーが発生しうる。
  • 疲れ知らずの
    カードによっては疲れてくれないと困ることもあるので、投入枚数に気をつけよう。村だったらとても楽。
  • 埋葬
    底なので結局あまり変わらない。真珠採りさん?
  • 配達
    6枚目7枚目8枚目……の手札になる。強すぎ。
  • 突貫
    配達と違って都度突貫を購入しなければならない。複数回連続で購入すると効果が重複するかと思いきやアクションが捨て札からいなくなるので1回目しか有効じゃないらしい(Stefドミの挙動)。Stefドミの挙動が正しいのかはわからないがまぁいわれてみればそうやなと納得できる挙動ではある。
  • 囲郭村
    山に戻っている時点で村として機能していないので弱い。いやきっとターミナルドローで引いた願いを公領にしたとかそういう特殊例なんだろうなきっと。
  • 召喚
    初手格差。
  • 遊牧民の野営地
    トップにいくのが困ることもある。
  • 会計所
    特定の組み合わせで爆発するが、そういうときはたいていシャッフルを待たずに銅貨を使い倒しているのではなくシャッフルを活用して銅貨を捨て札に溜めこんでいるのである。
  • 探検家
    いくら手札に入ってもしょせん銀貨か手札1枚がゴミの金貨でしかない。
  • 不正利得
    他人には呪いを撒いておきながら自分は銀貨相当です、呪われても銅貨で薄めます、とやっていることがガキ大将そのもの。その辺の呪い撒きよりよっぽど高速で呪いが枯れる。そして呪いが枯れたときは不正利得も枯れて2山枯れである。
  • 玉璽
    初手で購入できる追跡者がいかに強いかってことよ。