ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

立案(一般用語)

354日目

 ドミニオンアドベントカレンダー2023の354日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

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総金量

 昨日平均金量より偏りや総金量のほうが大事、といって偏りの記事を書いたなら今日は総金量の話。引ききりたい人向け。

計画の要

 デッキのカードをすべて有効にプレイしたときに出る金量を総金量と呼びます。デッキを引ききらないステロではほとんど意味のない考え方ですが、引ききるなら総金量=1ターンに出せる金量なので購入計画を立てるうえでとても重要です。はい、今日の記事はおしまい。

カウンティング

 理想をいえば、引ききる前から自分の総金量を把握しておくべきです。そうすれば、引ききったタイミングで必要な金量を用意しておくことができ、スムーズな成長ができます。必要なコンボパーツを購入するための金量を用意するだけのターンがなくなったり、山賊の金貨を最大効率で使えたり、そういうことができます。しかし、これをカウンティングするのは慣れないとそこそこ疲れます。

 コンボ初心者は総金量が何金あるか厳密なカウンティングとりあえず忘れて、引ききりを作ることに注力しましょう。引ききってしまえば総金量がいくつかわかります。まずはここまでを手なりで進められるようにコンボ慣れしておくと楽です。ここまできてから、金量をどれだけ、どのように伸ばすか、残りのパーツは、属州はいつ頃とるのか考えればよいのです。
 厳密なカウンティングは忘れて、といいました。しかし、大雑把には把握しないと銅貨を購入するはめになります*1。おおむね引ききりを作っていてコンボパーツ獲得に困らなければよいのですが、3金4金が出ないようでは困ります。工房で村鍛冶を獲得できても、その後の金量源が祝祭なら5金は残しておかねばなりません。この場合、総金量が6金か7金かはどうでもよいのですが、5金を割っていないかどうかはなんとなく把握しておくべきでしょう。難しいことはありません。そのために必要なカードをデッキ1周で見たか数えればよいのです。たとえば、初手で購入した銀貨はまだ廃棄していないでしょうから2金、密猟者が1枚あればもう1金、家臣を1枚獲得したならさらに2金で5金の確保はできています。ならば、銅貨の枚数は数えなくてよくなりますね。引ききりに集中しましょう。

成長計画

 引ききったら、どう金量を伸ばすか考えます。そのためには何金までデッキを育てるのかを決めなくてはなりません。ここでは16金を目指すとしましょう。

 目指す総金量を決めたら、その内約を決めます。たとえば、金貨2枚・銀貨1枚・祝祭2枚・市場2枚・密猟者2枚*2というように。

 内約を決めたら、次に決めるのは順番です。今銀貨1枚・祝祭1枚・市場2枚・密猟者2枚の8金があるなら、残りは金貨2枚・祝祭1枚が必要です。単純に考えるため、今はもう引ききりに十分な余裕があってあとは金量増加と属州だけとしておきましょう。
 ついついアクションカードに惹かれて祝祭を購入すると、次ターンは10金。するとあと金貨2枚を購入するのにさらに2ターンが必要になります。10金で祝祭祝祭と購入した場合は次々ターンが14金なので、やはり16金に届きません*3。最速で16金を目指すなら、ここでは金貨購入、次ターンに11金で金貨祝祭購入です。これなら次々ターンに16金が出ます。このように、通るコースによって目標金量への到達ターンが変わります。実際にはドロー力の問題などからもっと複雑なコースになりがちですが、できるだけ効率のよいコースを通りたいものです。
 ほかのパターンでも、たとえば14金2購入から属金で17金2購入にしたりと、目標金量への道は様々です。まずは今の金量を知るために引ききりましょう(引ききり前から総金量を把握しておけば効率のよいコースを引ききり前から引けるのでよりよいよね)。

 ところで、総金量の計算がそのまま次ターンの金量予測になっているのって計画を立てるうえでとても楽だと思いませんか。次に8金出るのか5金しか出ないのかじゃできることが全然違いますからね。これができるのも引ききりの強みです。

*1:実は強い銅貨購入もあるが、過圧縮で仕方なく銅貨を購入するのは弱い。

*2:ドロー可能枚数やアクション権数、購入権数、デッキタイプと相談して決めてください。

*3:が、属州+祝祭と購入すればその翌ターンに属属ができる。

偏らせてジャンプアップ

353日目

 ドミニオンアドベントカレンダー2023の353日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

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平均金量

 平均金量という考え方があります。デッキ内のカード1枚あたりないし手札5枚あたり何金が見込めるかというものです。初期デッキなら1金カード7枚と0金カード3枚で0.7(手札5枚で3.5)金、というように。この考え方は圧縮の強さやデッキパワーの話をするときに便利です。……が、平均金量なんて考えて構築しなくない? 平均金量なんてものよりも、偏りや総金量のほうがよっぽど大事です。今日は偏りの話。ジャンプアップしたことない人向け。

ビッグターン

 銀貨や金貨を増やして手札5枚の平均金量が8金のデッキを作ったとしても、毎ターン8金が出るわけではありません。ちょっと銅貨や属州が集まった手札になればせいぜい5金くらいでしょう。逆に、平均金量が8金に満たなくても金貨や銀貨が集まれば8金が出ます。これが大事で、この偏りを作ることによってデッキを平滑化したとき以上に強いターンを得られます。

偏らせる

 どうやって偏らせるか。準備(イベント名)などでターンをまたいで偏らせてもよいですが、最も簡単なのはドローすることです。ドローは単純に手札枚数を増やすことにより8金を出しやすくします*1が、同時に強制的に偏らせることでも8金を出しやすくします。たとえば、鍛冶屋を使って手札を7枚にすれば、手札5枚のときよりも簡単に金金銀の偏ったセットを作れます。大使館は最終的に手札を1枚しか増やしませんが、9枚から6枚を選べるので偏った手札を作れます。これが、大使館ステロにあって研究所ステロにないパワーの秘密です。

 偏らせるという意味では、倉庫系のカードも(適切な枚数であれば)実質ドローといえるかもしれません。ほかに偏らせるものといえば、策士や邪悪な策略、暴走、初手石工(石工石工)with馬の習性などが挙げられます。これらをうまく使えると、本来はまだ手が届かないコスト帯へ手が届いたり、大量獲得ができたりします。偏らせてジャンプアップ、お試しあれ。

*1:銀2銅4のような手札5枚では不可能な8金パターンを作れる。

追放された属州はマットを謳歌する

352日目

 ドミニオンアドベントカレンダー2023の352日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。昨日の分はさわらさんが書いてくれました。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

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ガッツリ組まない

 2人戦でガッツリ組んだほうがよい理由は、そうしないとゲーム終了権を握れないからです。中途半端なデッキパワーで勝利点行動を始めても、緑がじゃまで次なる勝利点カードを獲得できません。いつまでも属州を削れないでもたついているうちにガッツリ組んだデッキに追い抜かれます。これは緑が3枚4枚入ろうと8金どころか16金だって出せるようなデッキです。こちらのデッキのように止まってくれることはないでしょう。

 2人戦ではガッツリ組むべきである。基本的にはそれでよいのですが、さっさと勝利点行動に移ったほうがよいこともあります。デッキパワーが落ちるほど大量の勝利点カードをとらないときと、ガッツリ組まなくてもデッキパワーが落ちないときです。これらに当てはまるときは、勝利点先行をするよう心がけるとよいでしょう。

とらないとき

 属州の空廃棄ができるときです。空廃棄についてはこちら。

kpdm.hatenablog.com 空廃棄をからめると、からめないときと同じ枚数の属州を獲得してもデッキ内の属州枚数が少なくなります。廃棄しているのだから当たり前ですね。つまり、勝利点カードによる失速が始まるのが遅くなります。そのうえ、失速しても属州と空廃棄カードがそろいさえすれば属州を減らせるので、通常のゲームのように8金以上をキープし続けられるほどガッツリ組まなくてよくなります。

落ちないとき

 空廃棄は失速を抑えられるとはいえ、デッキ内に勝利点カードが入るためまったく失速しないわけではありません。また、属州を廃棄しているために勝利点数はそれほど伸びず、逆転されやすいという欠点もあります。デッキ内に勝利点カードを入れず、それでいて勝利点はほしい……ありますね、そんな効果。追放です*1

 属州を獲得したそばから追放マットへ送ることで、デッキがまったく弱くならないうえに勝利点はしっかり6点ずつ稼げます。
 聖域はキャントリップであるために特に使いやすいカードです。聖域があるときにのんびり構えていると、先行されてそのまま逃げきられます。ふだんなら早仕掛けは放っておいても勝手に沈むのでゆったりとまくれますが、聖域デッキは失速せず事故らずでまったく差を詰められません。

*1:勝利点トークンもこの条件には当てはまるが、勝利点トークンで稼ぐにはガッツリ組む必要がある。

ハンデス

350日目

 ドミニオンアドベントカレンダー2023の350日目。今年あと15日しかないってマジ……? サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

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コンボでも嫌

 相手に手札を捨てさせる、民兵などのいわゆるハンデスはとてもとてもいやらしく強力なアタックです。ステロだけでなく、コンボ相手にも一定の効果をもちます。今日はハンデスをナメている人(いるのか?)向け。ハンデスは強いぞ。

安定性

 手札が減ると8金なり引ききりなりの安定性が下がります。金銀銅銅銅でよいか金金銀でなければならないか、村村村鍛冶屋鍛冶屋から始められるか村村鍛冶屋からしか始められないか、感覚的にも違いがわかるくらい大きな差でしょう。特にステロはハンデスのダメージが大きく、ほとんどのステロは民兵を毎ターンぶちこまれるだけでほぼ属州を購入できません。例のBot100本ノックのこれまでのデータ*1でも、民兵で殴るだけで相手が止まるので19ターンくらいかけてのんびり構築しても間に合うことがよくわかります。

プレイ機会

 引ききりデッキが強いのはカードのプレイ機会が多いからです。4ターンでシャッフルが入るデッキでは、ある特定のカードは4ターンに1回の頻度でしかプレイできません。しかし、引ききりデッキなら毎ターンプレイできます。獲得にかけるコストは同じなのに、プレイする頻度(回数)が雲泥の差です。

 さて、ハンデスにより捨てられたカードは次にシャッフルされるまで基本的に使えません。プレイ機会を奪われ、毎ターンプレイできたはずがその強みを活かせなくなります。もちろん、過剰引ききりデッキなら捨てたカードを引いてプレイできますが、ハンデスを受けるということは本来必要なかった*2ドローを獲得する手間をかけさせられるということです。また、捨てさせられたカードが村や鍛冶屋なら引ききりすら怪しくなり、致命傷になりえます。
 手札から有用なカードが捨て札にいくということは、そもそも過剰引ききりを前提としたターン内拡大再生産の難度が上がるということでもあります。たとえば、工房村村改築鍛冶屋の手札のときに民兵を受けたら、引ききるために泣く泣く工房と改築を捨てるでしょう。すると、ターン内拡大再生産のためにはその工房と改築を引くために過剰ドロー2枚、そしてその工房と改築で獲得したカードを引くためにさらに過剰ドロー2枚が必要になります。民兵を受けなければ工房と改築で獲得したカード用の2過剰ドローでよかったところ、民兵のせいで4過剰ドローも必要になったのです。それだけ余裕のあるデッキを作らなければならないというのはなかなかに面倒です。そうそう、ドローが過剰に必要であるということは村もその分過剰に必要だということを忘れてはいけませんよ。

*1:未公開。

*2:必要なくても安定性のために多めにドローを入れておくべきだけどね。

空廃棄

349日目

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0点だけど

 一昨日の記事でさらっと出した、属州を属州へ改築するいわゆる空廃棄。このテクニックは知っておかないと勝負になりません。今日は勝利点数を伸ばすことだけが勝ちへの道だと思っている人向け。……このネタ書かなかったっけ?

 一昨日の記事はこちら。

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ゲーム終了時に相手より多ければよい

 ドミニオンで勝つには、絶対的に多くの勝利点を稼ぐ必要はありません。ゲーム終了時点で相手より1点でも多ければよいのです。ゲームが終わるまで勝利点を稼ぐのではなく、自分が上回っているときにゲーム終了条件を満たすことを狙いましょう。

先行してプレッシャー

 改築や肉屋、引揚水夫など*1は属州を餌にすることで簡単に属州を減らせます。ゲーム終了条件を満たすためのカードとしてとても便利です。これらのカードがあるときは自分がゲームを終わらせるためにも、相手に簡単に終わらされないためにも、勝利点を先行しておくことが重要になります。

 空廃棄は自分の勝利点数が増えませんが、サプライにある属州は自分だけの属州ではありません。相手にとられる相対-6点を消す強力な1手です。もちろん、空廃棄せずに獲得できるなら相対12点行動といえるのでより強力ではありますが、それで終わらせられるゲームを続かせるのはアホですね。

*1:購入権増加を組み合わせた仲買人や坩堝も。

疑義

348日目

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逆張りの翁

 「最初のゲーム」の初手工房ー改築って本当ですか? なんか怪しい気がしてきたのですが……。たぶん2人戦しか想定していなかったり、以下の懸念点なんてわかったうえで上振れが圧倒的に強かったりするからなのだろうけどね。今日はなんとなく工房ー改築している人向け。その手はなぜですか?

理屈はわかる

 ステロは民兵に殴られて無理だからコンボを組むべきである。コンボを組むなら手数を稼がなければならないので工房や改築が有力である。しばらくは5金を出さなくてよいので工房や改築の弱点がひとつ解消される。ここまではわかります。でも、これって強さを信頼できる相手かつ2人戦で、しかもそこそこある悪い引きをしないかなり強者の意見ではありませんか?

 工房銅3以上ー改築銅3屋と引ければアホみたいに強い初手ですが、改築銅4でかなり苦しくなりますし、工房と改築をかぶらせたり2金ターンができたりしても手数を稼ぐという目的を達成できません。これについては運の問題なので後でちゃんと確率計算するとして、ほかの要素を考えてみます。

相手は信頼できるか

 信頼、というと語弊がありますが、相手が初手に民兵を入れていないか、というのは大きなチェックポイントだと思います。工房ー改築は民兵を受けると手数を稼げず、利点ってどこなのと問いたくなります*1。初手民兵の相手も手数は増えていないのでイーブン(民兵ターンでないほうで2枚獲得できれば有利かもしれないけど工房ー民兵相手だと屋敷1枚差がつくかなどうかなというところ)といえますが、利点がつぶされるならほかの手を検討してもよいのではないかと思ってしまいます。検討した結果の工房ー改築なら僕が回すの下手なだけだからこの話はここでおしまいです。改築銅4の受けがなくなる*2のも嫌ですね。

 2人戦でない場合、複数人が民兵から入ると工房ー改築の2周目獲得枚数は2枚なのに工房ー民兵は3枚獲得できる可能性が相対的に濃く残ります(よね?)。民兵を触る人が多いほど工房ー改築のうまみが減りませんか? 大会の予選など、いわゆる「最適解」をとらない人が多いならなお慎重になったほうがよさそうです。

人権問題

 これはすでに議論されていることですが、最初のゲームはコンボを組むには村が足りません。圧縮が弱いのだからいつも以上に多くの村がほしいのに村しかありません。工房なんてターミナル非ドローを入れている隙に村を枯らされませんか。特に4番手なら初手村の英断も必要です。1番手でも工房ー村や改築ー村から4枚を目指したほうがよいくらいではありませんか。

 書きたいことは書いたので話を脱線させますが、以前書いた初手村の記事で書き忘れていた初手村パターンがありました。相方を手札圧縮にした場合です。少しでも屋敷廃棄率を上げるために、銀貨などの下手な非ドローカードよりキャントリを入れたほうがよいこともあるよね、というだけのことです。

kpdm.hatenablog.com

*1:改築は屋敷を廃棄しているけど工房の利点は……? 民兵ターンでないタイミングで工房銅3しないといけないから手数を稼げる確率がかなり落ちそう。

*2:手札が少ないときの地下貯はとても弱いし堀はとらされている時点で苦しい弱さ。

未来視

347日目

 ドミニオンアドベントカレンダー2023の347日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

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計画性が大事

 行き当たりばったりではなく、きちんと先を想像して手を採るのは重要です。デッキ2周目を考えて初手を採ろう、というだけではありません。中盤でも、終盤でも、ゲームが終わらない限り先を考え続ける必要があります。今日は目先のことだけで満足している人向け。

1ターン先を見る

 この状況を理解してください。

市場2金・祝祭2金・密猟者1金・金貸し3金・民兵2金・金貨6金の計16金過剰引ききりデッキ

 過剰引ききりできるくらいになったのでいい加減勝利点行動に入りたいのですが、ここで属属だけで購入を終えると次のターンに少し困ることがあります。その困ることと、対処法(今ターンにやることでも次ターンにやることでも可)は何でしょう? なお、相手は鍛冶屋2枚と民兵1枚でステロをしており、相手の捨て札にあるのはこちらの民兵で捨てた銅貨1枚となんらかのカード1枚の計2枚だけです。

次ターンの想像ークリックで表示
  • 困ること:次のターンに金貸しが3金を出せないため16金が出ない
  • 対処法:次のいずれか
    ・銅貨を購入しておいて金貸しが3金を出せるようにする
    ・次ターンに工房で銅貨を獲得して金貸しが3金を出せるようにする
    ・次ターンに金貸しを金貨に改築して16金を出せるようにする

 一番おすすめなのは金貸しを改築する方法です。次のターン開始時にデッキにあるゴミの枚数を少なく抑えられるうえ、工房を自由に使えます。……と、ここまで考えられれば初心者の域は脱していると思いますが、実は、この状況はこれだけで終わるほど簡単なものではありません。もう少し、次ターンについて想像を膨らませる余地があります。

屋敷差ークリックで表示

 こちらのデッキは16金しかありません。今ターンに属属購入したとき、相手が属州を購入できれば残り属州は3枚で9点ビハインドです。次ターンにも属属したとして、さらに相手も属州を購入できると3点差で負けます。これを解消する方法を考える必要があります。
 ひとつは、次ターンに属属せず属公とし、屋敷差を埋めておくことです。この後も点差をみて公領を獲得します。
 ひとつは、次ターンに属属だけでなく工房と改築を駆使して追加で公屋を獲得することです。相手は獲得が増えないので6点までしかとれず、7点リードのこちらをまくれないため最後の属州を獲得できません*1
 ……と、このように点差を鑑み、公領を駆使して勝ちを狙えれば勝負がわかってきた感があります。が、まだ改築の力を侮っていませんか。

公領なんていらないークリックで表示

 今ターンに属属し、相手も属州を購入して残りが3枚となれば、次ターンにその3枚をすべて獲得してゲームを終わらせることができます。
 今ターン属属だけすると次ターンの金量は市場2枚・祝祭1枚・民兵1枚・密猟者1枚・金貨2枚の13金です。いえ、10金+金貨1枚です。次ターンに工房で改築を獲得し、それを引けば改築を2回プレイできます。この2回で属→属と金→属をし、10金で属州を購入*2すれば属州1枚廃棄3枚獲得で+12点しつつゲームが終わります。今ターンに12点稼いでいるので、合計24点です。相手は属3屋3の21点なのでこちらの勝ちです。
 今ターンに属属銅と購入しておけば、あるいは今ターンで工房による獲得を村ではなく密猟者にしておけば、次ターンに8金+金貨2枚改築2枚のデッキを作れるので、+18点できます。無駄に不安定になるので今回はやりませんが、勝利点差がきついなら狙ってみるのもアリでしょう。

*1:まぁBotくんは気にせず獲得して負けるんだけど……。

*2:2金3購入が余るので屋敷も購入できるが、その必要はない。