初手はこれで決まりだ! 漁師ー賞金稼ぎ
概要:初手で迷ったらこれとっておけ移動動物園(拡張セット名)編
テーマ:ランキング
構築は彷徨っちゃだめだよ。
wandering heart (彷徨える感情) / bal feat. Hatsune Miku
負けた数だけ記事書く配信25の記事1/5本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1移動動物園(拡張セット名)編。
カード名(初手獲得率*2)
放逐(14%)
屋敷放逐ー銀は2周目のデッキが10枚で9金あるため,5金が確定する。初期デッキの圧縮をするのに何回も放逐を購入するのはあまりにも弱すぎるので,大量に引ききって一気に放逐しよう。造幣所と一緒だね。牧羊犬とのコンボは美しく楽しいのでやってみてほしいが,島に謝ってほしい。
賞金稼ぎ(75%)
とりあえず5金出るカード。賞金稼ぎー銀から5金出ない人はドミニオン向いt(ry。銅貨or屋敷追放ボーナスタイム2回のうちに一気に構築を固めよう。賞金稼ぎだけで初期デッキを圧縮しきるのは強くないため,ほかの圧縮手段と併用したい。追放カード全般にいえることだが,勝利点行動に入った後でもその「勝利点カードを追放することでデッキをきれいに保てるため,先行されても相手の事故を期待できない。自分が先行しよう。
漁師(50%)
……2-5が勝っているだけでは? 2-5でなくても3-4か4-3かの格差も大きいダメなやつ。低コストゆえに初手で購入されているというだけなので,相方が礼拝堂のようなカードでない限り5-2で購入するのは弱すぎる。詐欺師系にぶつかったときの処理はリアルカードだと間違えやすいので注意が必要。3-4でも銅貨を隠して2-5のふりをするのは相手を精神的に追い詰める小テクニック。
馬丁(43%)
アクションを獲得したら回転力を上げてくれるの神か? コンボ構築の工房として使っても強いし,コスト4以下の特殊勝利点があれば馬丁・特殊勝利点・屋敷の速攻3山が可能。2人戦で片方だけがやっても即枯れる。頭を使わずに馬丁が枯れるまでは馬丁,枯れたら勝利点2種を取り続けるだけ。馬丁がかぶったら勝利点獲得でキャントリになるのおかしい。鉄工所感覚で使うとアクション権が出なかったり出たり間違えるので慣れが必要。
がらくた(56%)
屋敷と揃ったときに1ドローの可能性を考えよう。基本的には馬を獲得しておくと序盤の回転力が上がってよい。がらくたでしか購入権が増えない場では銀貨を廃棄して銀貨獲得+1購入+お好みでループさせよう。ところで初期デッキというがらくたを処理してくれるカードががらくたってどういうことだってばよ。がらくたどころか回転力向上にかなり貢献してくれるカード。がらくた銅4は知らない。
備蓄品(58%)
とりあえず5金出るカードその2。6金も出るし7金も出る。持っている枚数ではなく使った回数が重要なので,「備蓄品2枚で備蓄品2枚を購入します。」は基本的に悪手。その2枚の備蓄品は実質的にデッキ構築に貢献しておらず,4枚の備蓄品を合わせて4回しか使えないことになる。それよりは備蓄品2枚をデッキ強化にあて,次の3金で備蓄品を購入したほうがよい。そうすれば3枚の備蓄品を合わせて5回使える。
輸送(38%)
輸送ー輸送で底知らず。僕は後手番のときに3ターン目にしてならず者をぶち込まれました(が,ただの民兵なので書庫を輸送しておいて勝った)。輸送ー輸送だと1枚しか得られないが,高コストも得られるし底もないし2周目に使えるのがえらい。低コストに優秀なカードがあるなら素直にそちらを購入しよう。また,追放しているだけで獲得はしていないので獲得時効果は得られないことに注意。
移動動物園(拡張セット名)は追放効果をうまく使えたら吉。追放は廃棄ではないため,強制退去や賞金稼ぎのような強い動きの代償として追放してしまうカードと馬・勝利点カードとの組み合わせがよい。特に馬は雑に獲得できるし"If the pile is empty you can't gain one, but let's hope that doesn't happen much."(ドナルド談)だからね。この文と同じ投稿で貸し馬屋を公開しているのはおもしろいね。
初手はこれで決まりだ! 貨物船ー絹商人
概要:初手で迷ったらこれとっておけルネサンス編
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Orangestarが昔の曲をYouTubeから削除してしまっているのは悲しいね。
負けた数だけ記事書く配信24の記事1/1本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1ルネサンス編。
カード名(初手獲得率*2)
貨物船(45%)
3ターン目に引くとズル。4ターン目でも2周目獲得を底らせないので強い。貨物船ターンが4金か5金かでまた格差が生じる悪いカード。中盤まではデッキパーツを脇に置くことで構築スピードが段違い。以降は勝利点+村やドローを購入し,事故防止になる。また,村などが枯れてしまっていても勝利点を脇に置いておけば,次ターンは実質島なので何もしないよりは安定する。引ききりデッキで持続させると次ターン2金減るのに注意。
大聖堂(61%)
長期戦になると厳しいが,これを購入して長期戦になるのはサプライが見えていなさすぎるか,構築が悪すぎるかのどちらかっぽい気がする。ハンデスを受けると死ぬのでサプライチェック重要。手数を使わずに圧縮が終わるデザインはよかった。特にラストシーンでmayだと思い込み無計画に初手購入した大学の同好会員が親指を立てて溶鉱炉に沈んでいくシーンは涙なしには見られなかった。
追従者(38%)
相方が沈まないし3周目にもまだ研究所になる。というか実際には毎回村人を使うわけではないので実質研究所期間は結構長持ちする。2-5が強すぎる。獲得が増えると中盤の緊急避難用に雑に獲得されることがあり,3山終了しやすい。属枯れ:3山:リザインがほぼ1:1:1。トークンがあってこその強さなので,トークンが切れるころにはゲームを終わらせるか改築するかしたい。
野外劇(40%)
財源の何が強いって必要な金量に丸められること。野外劇を購入しておけば1金出すぎてしまったときにその1金をキープしておくことができる。ステロにもコンボの序盤にも有用。剣客ステロは剣客が沈むので野外劇があっても初手で購入できない分で劣化鍛冶屋ステロのゴミ(宗教)。
司祭(55%)
銅貨廃棄でも2金が出てくれる。つまり1枚圧縮するくせに銀ー銀と司祭ー銀では5金率が変わらない……はず。圧縮しつつ上に伸ばしてくれるカードは強い。司祭が並ぶと瞬間的にちょっとおかしい金量が出るが,ワンショットサプライはそれほど出ない。ミニショットを継続させるのは餌の確保が必要になり強くない。ド派手なコンボはあるが基本的には狙わなくてよい枠。
絹商人(55%)
3-4したんですが? 4-3と3-4の格差がひどいっていうか4-4と3-4だぞ。メイクドサプライで3-4はどうしたらよかったのか作成者に聞いたら考えてなかったって言われたときの下位手番3-4の気持ち考えたことある? 絹商人が弱いという意見が一時期話題になったが,まず本体がドローと購入権増加なのでかみ合っていて十分に強い。10000歩譲って本体が弱いとしても,獲得時のトークンによる強引なデッキ回しも本来の出力+1金の速度向上もえらすぎてやはり総合的に強い。廃棄時効果まで使えるサプライだと手のつけようがない。
星図(40%)
ドミニオンうまい人は購入する必要がない。完全に無駄な1手。貴重な獲得機会を無にするというのは致命的。でも僕はドミニオンへたくそなので星見の力に頼ります。とはいえ,令和ドミニオンにおいてはまじめに手損なのか,50%を超えていなかったのが意外。
ほかの初手率が高かったのものに悪巧み(45%)があったが,これは僕がわかっていなくてあまり使ったこともないためこれとっておけとは書けなかった。ルネサンスから獲得時トークンによって安定性も速度も増して令和感が出ている。移動動物園(拡張セット名)と比較するとそれでも平成後期感はあるか。いずれにせよ,ルネサンス以降の構築とそれ以前の構築とでは考え方がまったく違うので,初心者脱却するまでの練習でははじいておいたほうがよいかもしれない。オンライン版の拡張制限機能はよ。
初手はこれで決まりだ! 悪魔祓いー追跡者
概要:初手で迷ったらこれとっておけ夜想曲編
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4金3負債。
Orangestar - Sunflower (feat. 夏背.) Official Video
負けた数だけ記事書く配信23の記事8/8本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1夜想曲編。
カード名(初手獲得率*2)
悪魔祓い(52%)
屋敷をウィスプに変換するだけでも十分強い。銀貨をインプに,金貨を幽霊にできると楽しい。実際には幽霊を作ることはあまりなく,序盤の軽圧縮と中盤以降のインプ獲得に使われることが多い。夜行カード全般にいえることだが,アクション権を消費しないのがとてもえらい。僕はよく悪魔の攻防と悪魔祓いを間違える。
ゴーストタウン(12%)
銀貨ーゴーストタウンで5金確定。逆順だと不確定で弱い。とりあえずドローから構築し,ドローカードを引く直前ターンにゴーストタウンを購入すると突然デッキが回りだす。手札6枚でアクション権が増えた状態からターンを開始できるため,デッキが回りだして交互にプレイできるようになれば安定する。ただし,持続してきた2ターン目しか村効果がないため,漁村と違って村効率は悪い。
修道院(41%)
手札のカードだけでなく,場に出した銅貨も廃棄できる。つまりコスト3のカードを1枚購入するだけで拡張。銀貨込みでコスト4のカードを獲得したり,2枚以上獲得したりすると拡張を明らかに上回る。修銅屋3という最悪の手札でもパスせずに銅貨購入屋敷廃棄しよう。屋敷が銅貨になるだけでデッキ3周目の金量が段違い。
夜警(11%)
銀貨ー夜警で5金確定。1ターン目が男爵なら7金確定。間違っても2ターン目の夜警で2枚以上捨ててはならない。捨てるのを1枚だけにすれば金量が確定するし,2ターン目に購入した高額カードがすぐにシャッフルに入る。便利だが入れすぎると夜警自身が呪いとなるので注意が必要。引ききりデッキでは村鍛冶購入夜警プレイなど,次ターンの手札を積み込める。
追跡者(22%)
5-2なら初手獲得率45%。とりあえず1金出るし雑に祝福めくるし獲得したカードをデッキトップに置ける。望楼さんに続く玉璽さんに謝ってほしいシリーズ。2枚以上採用することは珍しいが,1枚挿しておくといぶし銀なはたらきをみせる。オンラインでやるときはデッキトップ効果を使うかきかれるので忘れないが,物理カードでプレイするときは祝福の処理のせいで忘れがちなのでお気をつけを。初手革袋格差は許されない。
夜行カード優秀すぎか? アクション権を消費しないため,相方をターミナルドローにすることでデッキがガンガン回りグングン強くなる。特に悪魔祓いや修道院のような,アクション権を消費しない圧縮カードはドローとの相性が抜群によい。同じく,ヤギもアクション権を消費しない圧縮カードのため,ドローと相性がよいことは覚えておこう。
初手はこれで決まりだ! 投石機ー大君主
概要:初手で迷ったらこれとっておけ帝国編
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これは冬の曲じゃなくて夏の曲だと思うんだよね。
Orangestar - Alice in 冷凍庫 (feat. IA) Official Video
負けた数だけ記事書く配信23の記事7/8本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1帝国編。
カード名(初手獲得率*2)
投石機(55%)
圧縮とハンデスがセットになってるのは許されない。先に撃たれると,自分が撃っても手札が1枚になるので何もできない。この構図は傭兵と同じだが,先に撃ってもドローもなく金量も大して出ないのでどうあがいてもつらい展開になる。僕は投石機しか圧縮がない場で投石機をウォリアーされたことがある。銀貨が雑に手に入るコンボ場だと中盤以降ロックされる……っていうかしろ。
掘進(41%)
カードじゃない枠。雑に銀貨が手に入る。ドローがあればまずステロを考えてよい。銀貨がお安くなるだけでなく,なぜか購入権が増えるのでバンバン購入できる。掘進掘進中庭とか楽しい。ステロしてて6金1購入なら金貨ではなく掘進掘進掘進したい。銀貨は呪いっていうけどデッキが銀貨であふれていたら何もしなくても8金出るんですよ。
寄付(30%)
カードじゃないうえにコスト4以下でもない枠。なる早で。5ターン目とか6ターン目とかデッキを作りこんでから寄付するのは基本的に遅い。実際には30%しか選択されていないけれど2ターン目までに購入するのが鉄則と思ってもよいくらいさっさと購入すべきイベント。ゲームを通して購入しないことはほぼない強イベント。手札に全部持ってきてから廃棄するため,青空市場のリアクションができる。ただし,場に出ていたり追放されていたり脇に置かれていたりマットにあったりするカードは廃棄対象外で手札に入れられない。
大君主(43%)
コスト4以下じゃない枠。5-2強すぎ。そうじゃなくても手札に合った効果を選べて安定する。そもそも初手5金と同じだぞ。サプライにあるカードをサプライから動かさずにプレイするので,強いけど廃棄しちゃう系カードと相性がよい。ちょうどこの記事を書く直前に資料庫悲劇のヒーローサプライに遭遇したんだけど,雑に14ターン属7だった。
生贄さんは令和のスピードにおいていかれがち。帝国環境なら割と丸い手だったと思うんだけど,移動動物園(拡張セット名)環境ではそんなことしてるうちにデッキ回すパーツ取ったほうが強いことが多い。女魔術師は自分が1番手3ターン目にプレイしたからって油断して2ターン目に辺にアクションプレイしちゃだめだよ。春の陣で3ターン目女魔術師プレイから4ターン目ろくに確認せず金貸しをプレイしてくそ弱いシャッフルを入れた僕との約束だ。
初手はこれで決まりだ! 魔除けー道具
概要:初手で迷ったらこれとっておけ冒険編
テーマ:ランキング
Orangestarの新年曲を聴け。
負けた数だけ記事書く配信23の記事6/8本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1冒険編。
カード名(初手獲得率*2)
魔除け(66%)
ステロもコンボもできる器用さがウリ。持続してくれるので手札で屋敷とそろわなくても廃棄できるのは我々芸人勢にとってうれしい……と思いきや沈むので関係なかった。持続のため4ターン目に引いても実質底といえるが3周目の山にターミナルを入れても事故らないのは持続ターミナルに共通していえること。魔除けステロで銅貨廃棄は弱い。
地下牢(42%)
デッキを2枚掘るカードのため相方が沈まない……なんてことはなく,3ターン目に引くと4枚掘るため相方を使えずにシャッフルが入るかもしれない。しかし,そんなことを気にする必要はなく,4枚掘り進めるのは実質1ターン先の世界を見ることなのでデッキがゴリゴリ育つ。使ったターンは手札が減るのでどうやって上に伸ばすかは考えよう。
渡し船(50%)
カードじゃない枠。初手5金が強い? なら1ターン目に渡し船を購入すればいいじゃない。渡し船ー祭壇はズル。祭壇に限らず元のコスト6を初手でとるのはズル。勘弁してくれ。自分のターン中はどこにあるカードだろうとコストが下がるので,デッキ破壊アタックと組み合わせると本来対象外のカードを破壊できるようになったり,破壊対象外になったりする。
道具(49%)
ステロが強い。単体でも強いし,ほか1種と組み合わせただけのステロで鬼強いものが多い。魔除けでも立案でも交易でもなんでも試してみるべし。アクションがかぶっても次ターンに回せるし,ピッタリ8金になるよう調節できるのがステロとかみ合っている。もちろんコンボでも強いが,低レートなら下手にコンボするよりステロしたほうが勝てるかもしれない。
カササギ(60%)
圧縮場では微妙。財宝が強い場で初手で購入したものが無限に増える相手と,まったく増えない自分との格差がひどすぎる。銅貨めくってそうじゃないんだよって言ったら研究所ですよ強いですねって煽られたことあるんだけど,相手はその研究所を獲得してるんだよ! そのくせカササギが枯れてから財宝以外めくりまくる(デッキ内の比率変化から当然といえば当然なんだけどね)。勝手に増えるし回転補助にもなるので教師と相性がよい。まず枯れるので3山注意カード。
騎士見習い(92%)
運ゲーオブザイヤー2018受賞カード。なぜなら日本選手権準決勝進出をかけた5戦目で僕が格上3人相手に勝ったから。沈んだらダメ,トレハンターンに上家が大量獲得していたらダメ,ウォリアー当たったらダメと理不尽がすぎる。なんでウォリアーでウォリアーを破壊できるようにしたのかドナルドを小一時間問い詰めたい。それでいて先行した人はチャンピオンでアタック無効ってわけわかんない。教師とチャンピオン逆にしてくれ。
農民(91%)
教師より門下生のほうが強いことはよくある。兵士でお金を出せることは頭の片隅に置いておこう。持続アタックがあると雑に金量確保できる。アクションが増えてくる中盤以降は脱走兵・門下生になっているため,見習いシリーズと違ってアクション権の心配がいらない。回転力を上げるのが重要なのは変わらないが,組み方は全然違う。教師用に同じアクションをガン集めしておくのも忘れずに。
倒壊(58%)
2枚掘るカード。しかも圧縮もできるかもしれない。倒壊銅4でもあきらめるな。倒壊は自身廃棄ができるんだ。コスト軽減とは相性が悪い。基本的に屋敷か自身を廃棄するため,2枚から1枚を選ぶことになる。そのせいで1枚捨てる効果だと勘違いして銀貨を割ったことがあるのは秘密(助言者になると思ってた)。
冒険って低コストで優秀なカード多いですね。トラベラー2種はやっぱりさっさと出世させるために初手安定。でも1割くらい罠になってるっぽいのは意外と割合高い。
道具ステロはマジで1回回してみるべき戦術。特に立案と交易は同じ拡張セットだし経験しておこう。ドミガイドに道具交易の問題書いたから読んでね!
初手はこれで決まりだ! 隠遁者ー金物商
概要:初手で迷ったらこれとっておけ暗黒時代編
テーマ:ランキング
Orangestarはいいぞ。
負けた数だけ記事書く配信23の記事5/8本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1暗黒時代編。
カード名(初手獲得率*2)
採集者(54%)
おおむね1金が出て1枚圧縮で1アクションが出て1購入も出る。交易路の上位互換かな? 採集者の金量を伸ばすために銅貨より優先して銀貨を廃棄するのは愚策。そのために銀貨を購入するなど論外(なんだけどたまに見かける)。そういうのを考えるのは詰めドミニオンの状態になってから。低コストで購入できて出力をそこまで下げずアクション事故も起こしにくいので採用率が高くて当然。
隠遁者(70%)
圧縮できるだけでなく獲得までできるぶっ壊れ。しかも手札で屋敷とそろわなくても捨て札から探して廃棄できる強い。おおむね2周目には狂っていただいたほうが強い。デッキ内から隠遁者がなくならないよう,隠遁者の効果で隠遁者を獲得しておくのを忘れずに。お買い物できないと狂人と化すなんて隠遁するどころかバリバリパリピじゃん。
金物商(33%)
避難所場だと初手弱体化。2周目にアクションをめくるのも微妙。しかし公開したカードを捨ててもよいため,屋敷をめくって研究所以上になったり,銅貨をめくって密猟者以上になったりと鬼強い。金物商でしかアクションが増えない場では人間力が試される。金物商が輝くのはコンボ場だが,素で金物商を購入していても大してデッキは強くなっていないので工房系のカードで雑に集めたい。
サー・マーチン(1%)
神。
賢者(15%)
相方を使い倒したいならこれ。どこで賢者を引くか,どこで相方をめくるかの格差が大きいのは否めない。賢者は優秀でも賢者の石は無能。賢者の石より愚者の黄金のほうが優秀なのはもう少しデザインなんとかならなかったのかなと思う。賢者のポテンシャルはすさまじく,日本選手権準決勝で剣客ステロに賢者ステロが勝ったのは有名。まねしちゃダメ。
浮浪児(58%)
雑にハンデスするが自身の出力は皆無。浮浪児ー浮浪児してもそろう確率は5割未満なのであまりやりたくない……が,傭兵のほかに圧縮がなければ泣く泣く取るしかない。傭兵が強い場ではそろうかどうかの運ゲーが発生するし,そろっても先に傭兵を撃たれると自分が傭兵を撃ちにくくなるので格差of格差カード。コンボデッキでずっとハンデスしたいなら浮浪児のままのほうが便利。実際のカードでやるときは傭兵獲得タイミングに注意(アタックカードの効果を使用する前に獲得タイミングが存在する)。
勝手にコンボする拡張代表格だったんだけど,移動動物園(拡張セット名)というもっと勝手にコンボする拡張が出てしまった。廃棄にからむ効果のカードが多く,うまく使えると上級者ぶれるので練習しよう。行進は廃棄してしまうことを恐れずに使ってみるといいよ。
初手はこれで決まりだ! オアシスー香辛料商人
概要:初手で迷ったらこれとっておけ異郷編
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もっと不格好に夏を追いかけていたころのOrangestarはどこへいてっしまったんだ。
Orangestar - CITRUS (feat. IA, ONE) Official Video
負けた数だけ記事書く配信23の記事4/8本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1異郷編。
カード名(初手獲得率*2)
オアシス(16%)
5金を出すためならほぼ密猟者。オアシスーオアシスは5金率高いけど後で辛くなるしさほど強くないし2周目に5金2回を望めないので弱いことが多い。相方はおとなしく銀貨なりなんなりほかのカードにしよう。
神託(10%)
2ドローー銀は5金率が高いと覚えよう。3ターン目の神託で中途半端に自分のデッキトップを捨てるとせっかくの5金が消えるかもしれないので注意(2ドローー銀から2ドローを引ければ5金確定)。相手の一見弱いカードでも捨てるべきだったり,逆に一見強いカードでも残すべきだったりする,使いこなすのが異郷一難しいカード(当社調べ)。
画策(12%)
相方のアクションカードを使い倒せる。相方をドローにして画策を引くと悲しい。3ターン目に画策だけ引いたら画策を戻せばいいのが便利。画策という名前だけあって共謀者と相性がよい。というかステロ以外何とでも相性がよい。共謀者デッキで使う場合は共謀者ではなく画策を戻そう。
香辛料商人(60%)
やはり圧縮は強かった。5金は期待しないほうがよいが,ドローと廃棄がセットになっていると強いのは仮面で知ってる。デッキがぐるぐる回るが,どこかで金量確保しないと一生金欠になる。香辛料商人は4金2購入をそれなりに出せるので愚者の黄金を集めやすい。香辛料商人でしか購入権が増えない場で効率よくコンボを組めると気持ちよさそう(できたことがない)。そんな場でも物乞いや交易人,封土あたりがあれば購入回数の制限は消える。
よろずやさんは初手で入れちゃうとコンボ組むのが難しくなるので選外。ステロで使っても5金は出せるけど8金は平成だなってレベルなので……。今さらだけど記事タイトルの初手は単体では採用率の高い初手だけど組み合わせとしては微妙だから鵜吞みしないでね。
ドミニオン始めて拡張セットが欲しくなったら異郷を買うべし。アタックもそこまで辛くないし,気持ちよくコンボを組みやすいし,ステロが強いカードもあるし,とにかく楽しい良拡張。