概要:初手で迷ったらこれとっておけ冒険編
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Orangestarの新年曲を聴け。
負けた数だけ記事書く配信23の記事6/8本目。
コスト4以下の,初手で安定して強いカード*1冒険編。
カード名(初手獲得率*2)
魔除け(66%)
ステロもコンボもできる器用さがウリ。持続してくれるので手札で屋敷とそろわなくても廃棄できるのは我々芸人勢にとってうれしい……と思いきや沈むので関係なかった。持続のため4ターン目に引いても実質底といえるが3周目の山にターミナルを入れても事故らないのは持続ターミナルに共通していえること。魔除けステロで銅貨廃棄は弱い。
地下牢(42%)
デッキを2枚掘るカードのため相方が沈まない……なんてことはなく,3ターン目に引くと4枚掘るため相方を使えずにシャッフルが入るかもしれない。しかし,そんなことを気にする必要はなく,4枚掘り進めるのは実質1ターン先の世界を見ることなのでデッキがゴリゴリ育つ。使ったターンは手札が減るのでどうやって上に伸ばすかは考えよう。
渡し船(50%)
カードじゃない枠。初手5金が強い? なら1ターン目に渡し船を購入すればいいじゃない。渡し船ー祭壇はズル。祭壇に限らず元のコスト6を初手でとるのはズル。勘弁してくれ。自分のターン中はどこにあるカードだろうとコストが下がるので,デッキ破壊アタックと組み合わせると本来対象外のカードを破壊できるようになったり,破壊対象外になったりする。
道具(49%)
ステロが強い。単体でも強いし,ほか1種と組み合わせただけのステロで鬼強いものが多い。魔除けでも立案でも交易でもなんでも試してみるべし。アクションがかぶっても次ターンに回せるし,ピッタリ8金になるよう調節できるのがステロとかみ合っている。もちろんコンボでも強いが,低レートなら下手にコンボするよりステロしたほうが勝てるかもしれない。
カササギ(60%)
圧縮場では微妙。財宝が強い場で初手で購入したものが無限に増える相手と,まったく増えない自分との格差がひどすぎる。銅貨めくってそうじゃないんだよって言ったら研究所ですよ強いですねって煽られたことあるんだけど,相手はその研究所を獲得してるんだよ! そのくせカササギが枯れてから財宝以外めくりまくる(デッキ内の比率変化から当然といえば当然なんだけどね)。勝手に増えるし回転補助にもなるので教師と相性がよい。まず枯れるので3山注意カード。
騎士見習い(92%)
運ゲーオブザイヤー2018受賞カード。なぜなら日本選手権準決勝進出をかけた5戦目で僕が格上3人相手に勝ったから。沈んだらダメ,トレハンターンに上家が大量獲得していたらダメ,ウォリアー当たったらダメと理不尽がすぎる。なんでウォリアーでウォリアーを破壊できるようにしたのかドナルドを小一時間問い詰めたい。それでいて先行した人はチャンピオンでアタック無効ってわけわかんない。教師とチャンピオン逆にしてくれ。
農民(91%)
教師より門下生のほうが強いことはよくある。兵士でお金を出せることは頭の片隅に置いておこう。持続アタックがあると雑に金量確保できる。アクションが増えてくる中盤以降は脱走兵・門下生になっているため,見習いシリーズと違ってアクション権の心配がいらない。回転力を上げるのが重要なのは変わらないが,組み方は全然違う。教師用に同じアクションをガン集めしておくのも忘れずに。
倒壊(58%)
2枚掘るカード。しかも圧縮もできるかもしれない。倒壊銅4でもあきらめるな。倒壊は自身廃棄ができるんだ。コスト軽減とは相性が悪い。基本的に屋敷か自身を廃棄するため,2枚から1枚を選ぶことになる。そのせいで1枚捨てる効果だと勘違いして銀貨を割ったことがあるのは秘密(助言者になると思ってた)。
冒険って低コストで優秀なカード多いですね。トラベラー2種はやっぱりさっさと出世させるために初手安定。でも1割くらい罠になってるっぽいのは意外と割合高い。
道具ステロはマジで1回回してみるべき戦術。特に立案と交易は同じ拡張セットだし経験しておこう。ドミガイドに道具交易の問題書いたから読んでね!