ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

デッキ(?)コントロール

333日目

 ドミニオンアドベント(?)カレンダー2023の333日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

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コンボを組まねばならぬか

 コンボが苦手だがコンボを組まなければならないか、と尋ねられたことがあります。ただ楽しみたいだけなら好きなデッキを構築すればよいのですが、勝ちたい、強くなりたい、というのならコンボデッキを避けられません。特にオンライン環境では2人戦が主流であることから勝利点許容量やゲーム終了権の問題でもコンボ有利ですが、それ以外にも安定性の面でコンボが強い戦術です。今日は引いたとこ勝負をしている人向け。

繰り返す

 日本選手権準決勝のような一発勝負なら一線級のステロを投げつければよいでしょう。大使館でも仮面舞踏会でもね。事実、過去の日本選手権準決勝で仮面舞踏会ステロをして手番差を押しつけ決勝に上がったプレイヤーが存在します。しかし、その前段階のスイスドローラウンドやオンラインのレート戦など、何回も勝ち続けなければならない場合には話が変わります。これには運の要素をどれだけコントロールできるかが影響します。

再現性

 昨日の記事でも少し書きましたが、引ききりデッキは運の要素をある程度コントロールできます。ステロはアクションカードが1枚沈めばそれで大きく遅れますが、コンボは最序盤を除いて1枚程度沈もうと挽回の機会はいくらでもありますし、そもそも引ききりデッキは中盤以降底が存在しません。このため、同じ引ききりデッキなら何回組んでもそれほど大きなブレなく同じ枚数の属州を獲得できます。対して、ステロは運をコントロールしにくいため、属4ターンが5ターンも6ターンもブレます。山札を掘る枚数が多い大使館は特にブレが大きいステロです*1。安定して勝ち続けなければならないときに選択する戦術としてはあまりにリスキーです。
 多少ブレようともステロが平均的に強ければよいのですが、同等かステロのほうが弱いくらいのサプライになりがち*2なので、それならば下振れの激しいステロは選択しないほうがよかろうというものです。

 ふだんからコンボを組みなれておけばだいたいのスピード感がわかるためゲーム展開を予想しやすいというメリットもあります。ステロではブレが激しすぎてこうはいきません。

柔軟性

 日本選手権やGPのスイスドローラウンドでは1位のポイントが大きく設定されていますが、それ以上に4位が0点であることが重要です。上位へいくためには、いかに4位をとらないかというプレイが要求されます。
 ステロではゲーム展開に対応するだけの選択肢がありませんし、自分の引きにすら対応できません。基本的には引くに任せるのみです。出遅れたときに1位を諦めて2位狙いの3山アシストをしたり、特殊勝利点に移行して粘ったり、みんながコンボに走ってサプライの山が薄くなったところで1ターンに大量獲得して3山でゲームを終わらせたり、そういった柔軟性のあるプレイができません。引ききりデッキは自身のデッキだけではなくゲーム展開もコントロールしやすいのです。

*1:大使館ステロは参入人数による銀貨供給枚数にも大きく影響される。

*2:たとえば、最初のゲーム(第2版)の属4は民兵を考慮しなかった場合でも鍛冶屋ステロが理論値9ターンでおおむね13~14ターンに対し、村鍛冶引ききりは(2人戦のパーツ枚数なら)おおむね12ターン。