ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

デッキコントロールの前段2

332日目

 ドミニオンアドベント(?)カレンダー2023の332日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。

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引ききりとステロ

 アクションカードを毎ターン大量にプレイし、自分のカードをすべて引くデッキを俗に引ききりデッキと呼びます。対して、アクションカード2枚程度と大量の金貨銀貨で属州を買い集める戦術をステロと呼びます。今日はステロと比較して引ききりがどのような特徴をもつのか解説します。デッキコントロールの話をする前に知っておいてほしいことです。引いたとこ勝負をしている初心者向け。

引ききりの強み

 引ききりが優れている点はたくさんありますが、今日はターン単位の再現性とゲーム単位の再現性に注目しましょう。

 初期デッキに鍛冶屋1枚金貨2枚銀貨4枚を入れたステロデッキを考えてみます。この17枚から5枚の手札を引くとき7割方鍛冶屋を引けません。それでも金銀銅銅銅などで属州を購入できることはありますが、鍛冶屋プレイターンより弱いターンになりやすいでしょう。
 初期デッキをすべて圧縮して村4枚鍛冶屋3枚を入れたデッキならどうでしょう。確実に毎ターンすべてのカードを引くことができます*1。弱いターンが発生しません。毎ターン同じ動きをできるので次ターン以降の行動を計画しやすく、毎ターン最高出力なので相手が一瞬でも隙を見せればその瞬間にゲームを畳むことができます。

 スコープをターンからゲームに広げても同じような傾向があります。
 ステロは最小手数で組める反面、最低限のことしかできません。つまり、運によるブレを抑えることができません。
 鍛冶屋ステロの理想は鍛冶屋ー銀貨から3ターン目に鍛冶屋をプレイして金貨を購入することですが、そううまくいくとは限りません。3ターン目に鍛冶屋を引けなかったり、引けても6金が出なかったりします。デッキ2周目を乗り越えても鍛冶屋が沈むリスクは常につきまといます。この引きの差をプレイでごまかすことはほとんどできない*2ため、属4に16ターンかかったり9ターンで済んだりと成績が安定しません。
 引ききりデッキの場合、引ききれるようになるまではアクションが山札の上にあるか下にあるかのブレが大きく影響しますが、ひとたび引ききれるようになれば底も何も関係ありません。よっっっぽどの不運で村だけ全部沈む、などの悲劇が起こらない限り、引きの差をある程度無視できます*3。また、常に多くの選択肢があるため、引きに柔軟に対応することができます。結果として、同じカードを使った引ききりデッキならゲーム間で大きな成績の差は出ません。

引ききりの弱み

 引ききりデッキも強いばかりではありません。スピードとパーツ数の問題があります。

 引ききりデッキは多くのコンボパーツを必要とします。それらを集めるには、どうしたって多くの手数がかかります。相手を足止めしたり追加の獲得をしたりしなければ、遅すぎて話になりません。特に4人戦ではこの速度の問題が顕著に現れ、ステロ優位なサプライが増えます。
 これまた4人戦で顕著に現れる問題ですが、世界に存在するパーツ枚数が足りないという問題があります。村2枚でコンボを組めるかぁ!

 

*1:ただし、このデッキは引くためのデッキであって生産性が皆無なので作ってはならない。

*2:分割管理を上手く使えば多少はマシになる。

*3:何ゲームも繰り返したときそれほど大きな差にならないという意味。相手との引き差がそのゲームの勝敗に影響しないという意味ではない。