ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

ドミとら7~引ききりの強さ~

 Dominion Online Lv.50を目指す初心者のための虎の巻7巻目(総数未定)。ドミニオンで勝つためのコツというか,多くのサプライで通用する戦術・思考方法について解説します。今回は引ききりの強さを解説します。

対戦人数で変化する

 前提として,引ききりの強さは対戦人数によって変化します。基本的に少なければ少ないほど引ききりが強くなり,多ければ多いほど弱くなります。これは何人が引ききりを組みにいったかではなく,何人がゲームに参加しているかです。

 ドミニオンは人数によって属州ノルマが変わります。自分が一切属州を触らなかったとしても,2人戦~4人戦それぞれの対戦人数ごとに,相手が8枚・6枚ずつ・4枚ずつの属州を獲得するとゲームが終わります。自分が属州を獲得していないのにもかかわらず,4人戦だと1人あたりたったの4枚でゲームが終わってしまうのです。2人戦の半分です。

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自分が属州ノータッチのときに対戦相手がゲームを終わらせるのに必要な属州獲得枚数

 自分も属州を獲得するとすれば,4人戦だと1人あたりたったの3枚でゲームが終わります。人数が多ければゲーム終了が早くなり,しかもそのときに許容すべき勝利点カード枚数が少ないため,デッキを作りこむよりも素早く属州を獲得するほうが強くなります。つまり,引ききりに逆風,ステロに順風です。
 属州を4枚とられた時点で,4人戦ならゲームが終わりますが2人戦なら属州がまだ半分も残っています。しかも,ステロで5枚目以降の属州を獲得するのは困難です。4人戦なら当然負けですが,2人戦ならまだいくらでもまくる余地があります。逆に考えると,2人戦で勝利点許容枚数の少ないデッキを組んでしまうと先行したところでまくられてしまう可能性が高いといえます。ならば,しっかりとデッキを作りこむべきです。人数が少ないほど,デッキを作りこむ時間的余裕が生まれ,しかも作りこむのが正解となりやすいのです。

 引ききりの強さは人数によって変化するという前提の共有がすんだところで,何人戦でも共通する引ききりの強さをみていきましょう。
 ……「デッキを引ききるほど大量のアクション集めるなんて遅すぎて勝てるわけないよ」と思うかもしれません。僕自身,昔は「念視の泉はドミニオンで最も引けるカード」という評価を見て「そんなデッキ作るころには日が暮れているよ」と思っていました。しかし,特に2人戦においては引ききれるなら引ききったほうがおおむね強いです。間に合わないのは構築の効率がよくないからです。このあたりの記事を参考に練習してみましょう。配信や観戦で強い人の構築を眺めるのもよい勉強になります。

引ききりの強さ

回転力が最高

 ドミとら1で回転力の上昇として詳しく書いているので読んでみてください。シャッフルすることで初めて獲得したカードを使えるようになるドミニオンでは,シャッフルの頻度が高ければ高いほど強くなるペースが上がり,拡大再生産がはかどります。毎ターン引ききれば毎ターン獲得したカードがシャッフルされ,毎ターン強くなります。

毎ターン同じことをできる

 引ききらないステロだと,確実に属州を購入できるわけではありません。しかし,引ききれば毎ターン同じだけの金量を出すことができます。もちろん事故の可能性がないわけではありませんが,うまく組んだ引ききりデッキはステロの比にならない安定性をもっています。

 毎ターンの繰り返しは購入に限ったことではありません。アタックカードのプレイや購入以外の獲得も毎ターンできるようになります。一度引ききりができてからのデッキ強化は加速度的に早まりますし,数ターンに1回のアタックと毎ターンのアタックではダメージが雲泥の差です。

ゲーム終了権を握れる

 毎ターン同じだけの獲得ができるということは,3山終了タイミングを選べるということです。出力が不安定なデッキでは,次ターン,次々ターンに獲得できるカードが読めず,3山枯らしの準備をしにくいですが,出力が安定していればそれができます。少し詳しく説明します。

 出力不安定デッキで下手に山を減らすと,次のターンで自分が3山するだけの獲得枚数を稼げなかったとき,その返しのターンで逆に3山枯らされて負けることが考えられます。特に,これがステロだった場合は勝利点行動ができていないため,相手に3山枯らしをされずとも勝利点で下回ってしまうために勝ちの目がかなり薄くなります。よって,次ターン以降の自分の獲得が読めないデッキでは3山終了権をもてないのです。
 対して出力が安定する引ききりデッキの場合なら,次ターンに枯らす予定だった山は次ターンに枯らせますし,相手が勝利点行動をしたならそれに合わせて勝利点行動すればよいだけです。

そもそもできることが多い

 引ききり以前にコンボデッキの利点ですが,1ターンに獲得できる枚数やプレイできるアクション数,デッキに許容できる勝利点枚数がステロよりも圧倒的に多いため,やれることが増えます。

 1ターンの獲得枚数が多いので,属州+研究所のような勝利点行動をしてもデッキパワーの減衰を抑える獲得ができますし,勝利点で下回っているなら属州+公領や公領+公領*1のように複数枚の勝利点カードを獲得することができます。

 プレイできるアクション枚数が多ければそれだけ多様な効果を得られます。強いことが自明すぎて某政治家のような発言をしてしまった。自分のデッキを強化しつつついでにアタックをぶち込むことができますし,自分の安定性を高めることもできます。

 勝利点許容枚数が多いので多少勝利点行動が遅れても公領でまくることができます。でも多少ですよ。過信は厳禁です。遅れすぎないように素早く構築できるようになるといいね。

*1:基本的には公領ではなく属州を目指すべきですが,差がついているのに属州を追いかけてしまうと自分が属州枯れのゲーム終了を手助けすることになってしまいます。それを避けるために同じ6点でも属州1枚ではなく公領2枚を購入することはあります。ただし,デッキ内の勝利点カード枚数が非常に多くなるため,デッキの強化はいつも以上に入念に行わなければなりません。