228日目
ドミニオンアドベント(?)カレンダー2023の228日目。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。
初手の組み合わせ
初手は大事です。そんな大事な初手で同じカードを選ぶパターンの後編です。
初手同じ2
- 倒壊
デッキ2周目で屋敷2枚を廃棄できれば強いが、そうでないとかなり怪しいと思っている。基本的には初手では1枚採用で相方に生産性のあるカードを選ぶのがよさげ。最終的に自身廃棄でデッキがきれいになるのは圧縮カードとして美しい(が、銅貨廃棄はあまりにも弱い)。 - 魔除け
コンボだともっと上に伸びるカードないのかといいたくなるが、ステロならアリ。魔除けステロでは屋敷は廃棄しても銅貨は廃棄するより1金や銀貨獲得にしたほうがおおむね強い。 - 道具
コンボにもステロにも強いカードなので特に4人戦ではさっさと枚数確保しておきたい。特性から事故ることもないしね - 施し
1ターン目に4金出ていても隠して4-5の圧をかけてしまえ。 - 技術者
低コストが強いなら。5金は出ないしそもそも負債を抱えてデッキ2周目に突入するので上には伸びにくい。 - 掘進
3コスト以下ステロなら掘進掘進ーアクションが定番。 - 宴会
銅貨の巨塔のような特殊パターンだけ。宴会ー宴会ー寄付はサプライによってはあるかもしれない。 - ドルイド
沼が強いときとかごくごく限られたパターンだけありえるが、基本的にはもっとパワーのあるカードが存在するので初手では1枚採用になりがち。 - 追従者
しばらくは研究所。序盤にサクッと6金に届かせられる。乗馬ー乗馬は使い捨てなのでデッキ3周目以降が弱いが、追従者ならずっと回してくれる。 - 貨物船
5コストカードを4ターン目に使うマン。ネタではなく検討すべき強い初手。 - 実験
実験ー実験から3ターン目に実験相続とか夢だよね。相続でなくても強引に高コストをとるならアリ。中途半端な放出は何も残らないので注意が必要。 - 絹商人
1財源2村人が残るのでターミナルドロー2枚のくせにとてもとりまわしがよい。4-3にのみ許された許されない初手(日本語難しいね)。 - 黒猫
4人戦なら枚数確保のためにあるかもしれないが2人戦だともっと効率よく黒猫集める手段がありそう。とはいえ黒猫のことがよくわからないので初手の怪しさもわからない。 - がらくた
5コストに興味がないならナシではないと思っている。屋敷を馬にするとデッキ3周目にハネるので、購入権を用意しておきたい……なんと3枚目の屋敷廃棄で賄えるのである。 - 備蓄品
とりあえずとる手。5-5も6金も狙えるし、使いきったらデッキを汚さない……と考えるのでは備蓄品のパワーをあまくみている。実際には相手より多くとって多く使いたいパワーがある。 - 輸送
絶対3ターン目に高コストカード使うマン。先手の相手に初手ならず者輸送されたけど書庫輸送から勝ったのは永遠に擦るよ。輸送2回で1枚より輸送と素購入で2枚のほうが獲得効率がよいので、金量に余裕ができてデッキを回せるようになる中盤は輸送で置くことはしないことが多い。 - 輸入者
持続するのでデッキ3周目以降はさほどかぶらないし、枚数がないと獲得が遅すぎるので2枚スタートはアリ。というか、3ターン目にプレイできないとかなり弱い。 - 歩哨
アホみたいにデッキが回るので試してほしい。 - 下役
銀行家連盟ステロとかならまぁあるのかな? でも軽圧縮は入れたくない? - 岩屋
アホみたいにデッキが回るので試してほしい。5金も出る。初手同じカード群の中でもトップクラスの強手。 - シャーマン
強くはないけどシャーマン場で相手ターン開始時に廃棄置き場を空にしないことはとても大切。強い圧縮があるならシャーマンなんて無視無視。 - 安価な
元が4コスト以上でも初手2枚ができる。カードによってはゲームが壊れる。いつもの癖で選択肢から除外しないようにしよう。パン屋場も然り。受け継がれたり敬虔なアクションだったりもゲームがガラッと変わるので要注意。 - 教会
調整力の鬼だったけど岩屋にお株を奪われた感が否めない。いや教会は廃棄できるし……。プロモ仲間の闇市場を初手で2枚とるのはあまり推奨しない。闇市場デッキだけを頼りにコンボを組むのは弱いし、ある程度回せる要素が合法市場にあるならまっとうに闇市場連打のための体制を整えにいったほうがよい。