10枚いらない 10枚ほしい
136日目
ドミニオンアドベント(?)カレンダー2023の136日目。昨日の分はぐらわんさんが書いた、しりぽさんによるドミニオン講座の文字起こしその2です。サムネはここにあるよ。何か書いてくれる方は下のスプレッドシートに記入お願いします。スプレッドシートは過去記事のリンク集も兼ねているので過去記事もよろしくね。
前哨地こそ4枚でいいだろ
いくらでもほしい駐屯地が世界に4枚しかないのに6人戦であったとしても6枚あれば十分な前哨地が10枚もあるのはなにごと? 1ターンに複数回使う価値が皆無なのだから1人1枚あればよいわけで、6人戦であっても6枚あれば足りるじゃない。まぁ、前哨地が出た当時は10枚未満の山を想定していなかっただけということだろうけど。いや、でも世の中には前哨地が枯れる世界があるのかもしれない。ならば書くしかない、必要なカードを必要なだけ入れましょうということを。
引ききれ
この記事とかこの記事とかで書いたのですが、引ききりは効率のよいデッキ形態なので、まず引ききりましょう。問題は引ききった後に何をするかということです。村鍛冶はあくまでも引いているだけであり、1金も出さないし購入権も増やさないし何も獲得しないし1枚も圧縮しません。当然アタックもしませんし勝利点も稼ぎません。大量に引いた手札で何をするか考えてみましょう。
それ2回使うんですか?
アクションカードには、複数回使う価値があるものとないものがあります。
たとえば、民兵はどうでしょう。一応2金は増えるものの、2回目以降のアタック効果は重ならず、それなら2枚目以降は銀貨のほうがアクション権を使わない分で強いじゃんということになります*1。前哨地に至っては1回目以外何もしません*2。つまり、これらのカードは複数回使う価値がない、デッキに1枚あれば十分なカードです。強いからいっぱい入れればいいだろ、では効率が悪い構築になります。
複数回(枚)使いたいカードもあります。たとえば、金貨などの金量出力カードは購入権とドローが許す限りたくさん使いたいカードです。16金を目指すことが多いと思いますが、そのためには金貨1枚だけではまったくもって足りません。複数枚の力を使わなければなりません。
カードを獲得できるカードもたくさん使いたいもののひとつです。単純に村鍛冶を足すことで安定性を維持しつつ勝利点をはじめとしたほかのカードを入れられますし、改築系ならすなわち属州を削る力になるのでゲーム終了権を握りやすくなります。
船着場やサルなど、安定性を高めるカードも複数回使っておきたいことが多いでしょう。貼ったり貼らなかったりするサルよりも、毎ターン貼るサルのほうが強いのは明らかで、そのためには2匹飼う必要があります。
市場は購入権が増えるので、それを活かせるだけの金量があるなら複数回使う価値があります。しかし、8金しかないのに3購入も4購入もあっても購入権を余らせるだけでしょう。そのような状況なら、市場よりも金量出力カードを足すべきです。
魔女であれば呪いを1枚ではなく2枚3枚と送りこめるのでやはり価値があります*3。
引ききりを前提として、その後何をするか、何が必要なのかを考えて、前哨地の枯れない、無駄をそぎ落とした構築で差をつけましょう。無駄のない構築といえばciderさんのミニマリストデッキはほれぼれするね。