ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

ならず者の実験

ならず者無限点

 ならず者は言わずと知れた大量得点カードで,カードを購入するたびに勝利点トークンを得られます.このカードを用いて無限点を取ろうとすると,3山枯れという壁が立ちはだかります.この壁を破るために,これまでは大使で戻した分しか購入しない(2人戦もしくは堀や灯台など前提)・銀貨を枯らした後に全ての購入に交易人をリアクションする・陣地を戻して2ターンに1回陣地を購入するといった苦し紛れの努力がなされてきました.しかしここにRenaisanceから期待の新星が登場です.Experimentです.ならず者だってたまには実験したくなることもあるんです.

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 Experimentはプレイするとサプライに戻るカードです.つまりプレイしたExperimentをそのターン中に買い戻すことが可能です.ということは,Experimentをプレイ→ならず者をプレイ→Experimentを買い戻すのループを繰り返すことで無限ターンあれば簡単に無限点を取ることができます.これまでの涙ぐましい努力がばかばかしくなるくらい簡単だね.ただしExperimentは獲得時におまけでもう1枚付いてきてしまうのでこのループだけでは1ターンあたりに得られる勝利点はあまり多くないですね.

おまけ

 Experimentのサプライに戻る能力には,場に残らないためにコンクラーベやインプの効果で何度でもプレイできるという利点や,レプラコーンや魔法のランプの枚数調整に有用(手札を増やしつつ場の枚数を増やさないため選択肢が増える)という面もあります.しかし同時に取り替え子で獲得できなかったり,豊穣の角笛のための種類数を増やせなかったりするという弱点もあります.サプライに戻る効果がどう影響するのか考えて良い実験ライフを!

 3金1購入で2枚獲得できるから悪魔の工房で簡単にインプを獲得できるっていうのも書いておくよ.

 今回のエンディングはPorter RobinsonMadeonA-1 Picturesのコラボ動画『Shelter』です.


Porter Robinson & Madeon - Shelter (Official Video) (Short Film with A-1 Pictures & Crunchyroll)

sheltertheanimation.com

灯台の脆弱性

夢コンボについて書いています.実戦的な内容とは言い難いことをご承知おきください.

ああ素晴らしき灯台

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 灯台.それは持続し,更にアクションがついていてデッキの邪魔になりにくくついでに1金も生み出してくれる心強いアタック対策カードです.似たカードに堀がありますがこちらはアタックをプレイされたときに5枚の手札に持っていなければならないという重大な欠点があります.しかし灯台はデッキを引き切ってポンと持続させればクリーンアップフェイズで引いた手札に関わらず義賊購入以外のアタックを防いでくれるナイスガイです.いや,ナイスガイでした.そう,Renaissanceの時代が来るまでは….

Renaissanceの時代に生み出された悪しきProject

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 Renaissanceでは新たな要素の1つとしてProjectが追加されました.その中でもかなり悪さに使われやすいのがCapitalismでしょう.このProjectをひとたび購入すれば以降そのプレイヤーのターン中はテキスト中に+〇の表記があるアクションに財宝のタイプが付与されます.つまり自分がCapitalismを購入すると他人の場に出ている灯台も財宝になるんですね.

灯台脆弱性

 灯台が財宝になる.灯台が財宝になるとどうなる?知らんのか.アタックが通る

 灯台のアタック防御効果が発揮されるのは"While this is in play,"…つまり「このカードが場に出ているかぎり、」です.つまり灯台が場からいなくなればたとえ直前のターンに灯台をプレイされていようともアタックを通せるわけですね.さてここで役に立つのがCaptalismです.事前準備として自分がこれを購入しておきましょう.こうすることで,あなたのターン中は相手の場の灯台が財宝になります.

 灯台を財宝にする.灯台を財宝にしてどうする?分からんのか.灯台を場からどかす.

 場に出ている財宝を場から移動させる効果を持ったカードがありましたよね.そう,官吏です.官吏を獲得した時,場に出ている財宝カードをすべて山札の上に置きます.つまり,Captalismを購入したうえで官吏を獲得させれば晴れて相手の灯台は場を離れ,アタックが通るようになります.ここで問題になるのが相手に官吏を獲得させる方法です.大使がパッと思い浮かびますが,大使自身がアタックのため灯台を持続させているプレイヤーに官吏を獲得させられません.でもまだあるじゃないですか.冒険の使者が.街道などにより官吏のコストを下げると使者で配る対象に官吏を選べるようになります.使者ならアタックではないため灯台を貫通して官吏を獲得させることができます.

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 官吏のコストを下げられるものには,以下のものがあります.

橋/石切場/王女/街道/橋の下のトロル/渡し船/ Inventor / Canal

 特殊な例として相手が官吏を相続していた場合,自分は屋敷を獲得しても同様の効果を得られます(そもそも官吏を相続できているということは官吏のコストを下げる手段が存在しているのですから自分で下げればいいわけですが).

 また,仮面舞踏会で官吏を相手に渡しても仮面舞踏会の効果は獲得させているわけではないため,官吏の獲得時効果は発動しません.

 こうして灯台を剥がした後に悠々と吸血鬼のような夜行アタックをぶち込んだり,ヴィラを購入して普通にアタックをぶち込んだりしてやればいいわけですね.鉄壁の灯台ここに敗れたり!

 と同好会の後輩からのルール質問に答えていて気付かされた内容でした.取り急ぎ駄文に書き起こしましたが後々気が向けばカード画像とかいつものエンディング曲とか挿入するかもしれません.(2019.1.31)大幅に加筆しました

 これまた(質問してきた後輩とは別の)同好会の後輩に指摘されて気づいたのですが,自分がCapitalismを購入しているということはアクションカードでも+〇の表記を持っていれば購入フェイズにプレイできるということです.以下にその一覧を挙げます.

<基本>
民兵
<陰謀>
詐欺師/巾着切り/海賊船/寵臣
<繁栄>
香具師/ならず者
<収穫祭>
占い師/道化師
<異郷>
義賊
<暗黒時代>
デイム・シルビア/盗賊/傭兵
<冒険>
巨人/沼の妖婆/兵士
<帝国>
投石機/軍団兵
<夜想曲>
迫害者
 これらの他に夜行のタイプを持つカードや,もとから財宝のタイプを持つカードもヴィラ無しでアタックをかけられます.
<冒険>
遺物
<夜想曲>
偶像/夜襲/吸血鬼/人狼

  また,Scepterによりアクションフェイズ中にプレイしていたアクションを再プレイすることで,+〇の表記を持たないアタックカードでもアタックをかけられます.

 もう信用できるアタック防御は守護者だけになってしまったね(守護者はアクションではないのでCapitalism環境下でも財宝のタイプを付与されず,上記の手順で剥がせないし,仮に剥がせても"While this is in play,"の効果ではないため防御できる).

 今回のエンディングは笠村トータさんの新作『あなたの夜が明けるまで』.姉妹作『明けない夜のリリィ』もあわせてお聴きください.


あなたの夜が明けるまで / feat. IA ( & Fukase )


明けない夜のリリィ / feat. Fukase

(2019.1.31)画像・相手が官吏を相続していた場合・仮面舞踏会では成立しないこと・+〇の表記を持つアタックアクションについて・財宝であるアタックについて・Scepterを用いる場合について・各種一覧・エンディングを追記しました.もはや別記事です.

毎ターン策士を酷使する超絶ブラックデッキ,策士ループ!

はじめに

 ドミニオンの拡張セット第2弾である海辺では次のターンにも効果を発揮する持続カードが追加されました.プレイしたターンのみならず次のターンにも恩恵を受けられるのですから強力です.その強力な持続カード群の中でも海辺で最強格のカードに策士が挙げられます.

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 プレイしたら手札を全て捨てる代わりに次のターンに2ターン分の手札・購入権・アクション権を得られると書いてありますね.ただ使うと強いの?と思うかもしれません.工夫無く策士を使う場合,策士の強さは金量の最適化にあります.例えば7金-9金と引いてしまったターンを考えてみましょう.これが8金-8金と分かれていれば属州を2枚購入できていたのにこの例では1枚しか購入できません.ドミニオンあるあるですね.でもこのターンの前に策士をプレイしていたら?その場合は16金2購入で属州を2枚購入できますね.このようにデッキ内の金量を無駄なく使い倒しやすくなるのは大きなメリットです.え?策士をプレイするターンに金貨が集まったら結局無駄じゃないかって?その通り.そこで工夫が必要となるわけです.古の人々は考えました.毎ターン策士をプレイすればいいじゃんということで今回は毎ターン策士をプレイして毎ターン手札10枚スタートによる超安定戦術,俗に言う策士ループをご紹介します.

策士ループ色々

 毎ターン策士をプレイすると簡単に言いましたが策士をプレイすると手札を全て捨てなければなりません.つまり通常は財宝カードや夜行カードはプレイできません.その制約の下で勝利点を獲得する手段を確保する必要があります.その手段を考えてみましょう.

1.財宝カードなんて無くてもお金出るよ?

 最も思いつきやすい策士ループはこのパターンでしょうか.共謀者や大市場などのアクションから出したお金,通称仮想コインのみで勝利点カードを購入するループです.これに関しては特に語ることがありませんが,1金しか生まないアクションばかりだと8金出すまでのパーツ集めに時間がかかりすぎて弱いことが多いので注意が必要です.

 

(2019.1.31 追記)

 コメントにてご指摘いただいた内容ですが,策士による10枚の手札を最大限に用いる方法として陰謀に収録された秘密の部屋や,繁栄に収録された保管庫によりお金を出すものが挙げられます.ただし使える枚数に注意しましょう.秘密の部屋の場合ターン開始時に策士の効果で手札が10枚で,秘密の部屋をプレイするとその時点で手札の残り枚数が9枚となります.そのうち2枚は策士と策士で捨てるカードのため,8金出すのに1枚足りません.研究所などでアクション権を消費せず手札を増やすか,密猟者や市場など手札もアクション権も減らさない(俗に言うキャントリップ)で1金を生み出せるカードを別途用意しましょう.アクション権を消費するものの場合は別途村が必要になりますね.また,毎ターン漁村をプレイすることでも解決できます.手札を1枚消費して1金のため,一瞬足りなそうに思えてしまいますが前のターンから持続している漁村も含めると8金に足りますね.この手札の枚数問題は保管庫なら2枚カードを引く効果がついているため発生しません.ただし,保管庫はプレイすれば金貨確定,金貨込みでプレイすれば属州確定とステロ性能もよいため,策士ループにする価値と時間があるかは考える必要があります.

 秘密の部屋系で手札をお金に変換する場合,捨てるカードはなんでも構いません.そこで,このタイプに仮面舞踏会を加えるとより美しい形になります.先に挙げた形の場合,属州を購入するたびにデッキ枚数が増え,ループの持続が難しくなります.しかし,ここに仮面舞踏会による廃棄を絡めるとデッキの総枚数が変わらず,安定性が落ちません.廃棄するカードは属州とコンボパーツ以外ならたとえそれが金貨であろうと構いません.ここでも注意したいのは,仮面ステロは日本選手権準決勝レベルでも場を支配する程度に強い戦術であるということです.美しい形の策士ループができた!…頃には属州がなくなっていたなんてことにならないよう注意しましょう.仮面舞踏会は植民地場でもステロが許される数少ないカードです.ここで廃棄するためのカードが仮面舞踏会なのは手札を減らさないためでしかないので,金貸しのように減った手札の分のお金を生み出せるカードでも構いませんし,別途ドローカードを追加すれば他の廃棄カードでも構いません.

2.購入できない?なら獲得だ!

 策士をプレイする前にアクションはプレイできます.ならそのアクションで勝利点カードを獲得してしまえばよいのです.例えば職人で公領と公爵を集めたり,そこに橋や街道などのコストを下げるカードを交えて属州を獲得したりできます.

3.購入できないなら作ればいいのに

 これも獲得系の一種と言えましょう.いわゆる改築系策士ループです.毎ターン改築や拡張などでデッキ内のカードのコストを上げていき,最終的に属州や植民地を作るループです.

 しかし初期デッキを属州まで改築するのは骨が折れるので,多くの場合は適当に圧縮した後に山賊や探検家,坑道などにより獲得した金貨を改築することになります.アクションを並べるため,行商人は購入しやすくかつ改築時には8コストなので属州にできる相性の良いカードです.さすがみんなのアイドル行商人ちゃん!策士くんとも仲がいいんだね!しかも拡張なら植民地にもできる!さすが拡張!改築にはできない事を平然とやってのけるッそこにシビれる!あこがれるゥ!

4.一体いつから…財宝カードをプレイできないと錯覚していた?

 ついにちょっと何言ってるか分からない策士ループの登場です.なんと今度は財宝カードの力で勝利点カードを購入します.購入フェイズはアクションフェイズの後なのにおかしいな?…いやいやあるじゃないですか,購入フェイズからアクションフェイズに戻るカードが.財宝カードを使う策士ループは大きく2つに分類できます.1つが例の巻き戻るカードを使うもので,もう1つが次のターンに策士をプレイするものです.それではそれぞれを細かく見てみましょう.(2019.1.31 追記)大きく分けると巻き戻し・次のターンに策士プレイ・アクションフェイズ中に財宝プレイの3つです.

a.購入フェイズから…巻き戻るッ!

 帝国で登場したあのカードを使います.ヴィラです.12金2購入で属州とヴィラを購入し,巻き戻ったアクションフェイズで策士をプレイするだけです.

 これは非常に簡単に財宝策士ループを組めますね.なんせ12金2購入を出せばよいだけです.しかもその2購入は策士から出てきますし,手札10枚から始まったターンに12金を出せばよいとはなんて緩い条件でしょう!策士で捨てるカードもヴィラが手札に入ってきてくれます!まるで策士ループを組むために生まれたかのような相性の良さですね.

b.策士をプレイします!ー次のターンに

 「毎ターン策士をプレイしないで何が策士ループか」というお叱りが聞こえてくるようです.しかし,その「次のターン」が追加ターンだったら…?前哨地や使節団の通常弱い追加ターンの手札を全て捨てることで次の通常ターンが強くなるなんてお得ではないですか.実質毎ターン策士をプレイする策士ループです.

 問題はどうやってその追加ターンに策士を引くのかということですね.頑張って引き切る?それも1つの手ではありますが,策士により手札が増えたターンからならまだしも,そうでないターンも毎ターン引き切るのは実は結構難しいです.それが前哨地ターンならなおさら.それよりもデッキに積み込む方が簡単だと思いませんか?この策士ループの流れは以下の通りです.

手札10枚から引き切る

策士を積み込む

前哨地をプレイor使節団を購入

属州など勝利点カードを購入

積み込んでおいた策士を追加ターンでプレイ

 この策士の積み込み方にはいくつか種類があります.

・手札から積み込む

 手札から積み込めるカードには以下のものがあります.

職人/中庭/停泊所/官吏/伯爵/道具/呪いの森/保存

 職人は優秀で,職人によって策士を獲得できるためデッキに策士が1枚しかない状態からでもループを開始できます.事故って策士を引けなくても強引にループを継続できるのも安心感がありますね.対して,呪いの森のアタックを期待して策士ループを組むのはお勧めできません.

 停泊所・道具・保存は積み込みというより持ち越しと表現した方がしっくりきますが,やっていることは同じです.特に保存はアクション権も購入権も(実質的に)消費せず,たった1金の消費で持ち越せるのでお手軽です.

・毎ターン獲得して積み込む

 次のターンの手札に策士を積み込むことが目的ならば,それは手札からに限ることはありません.獲得してもよいのです.ただし,毎ターン獲得していると毎ターン不純物が入ることになるので改築などで余分な策士を処理したいところですね.獲得でデッキトップに置くには次のカードらが使えます.

職人/ Replace /望楼/玉璽/開発/武器庫/墓暴き/工匠/追跡者/ Cargo Ship /移動遊園地/召喚/ Innovation

 望楼や追跡者,移動遊園地はこれらで獲得するわけではありませんが,購入やその他の手段で策士を獲得したときにデッキトップに置けます.また,墓暴きは策士を廃棄して属州を獲得→策士を回収してデッキトップへというループを組めて美しいですね.策士の獲得と余分な策士の処理の2役をこなしてくれます.墓暴きは改築系策士ループで使える1枚でもあります.

・捨て札から積み込む

 引き切った後に倉庫などで策士を捨て,シャッフルを入れることで積み込むこともできます.

前駆者/偵察員/ゴミあさり/資料庫/併合/夜警/幽霊/ Research /偵察隊/月の恵み/ Star Chart

 前駆者は先に1枚引いてしまうため,山札の枚数を調節しなくてはならないのがやや難しいところです.その点偵察員や夜警はカードを引かないため,引き切り後に倉庫を1回プレイするだけでよく楽ですね.その他資料庫など,策士を引かずにシャッフルを入れる手段があれば捨て札からの積み込みは容易に行えます.注意点として,Renaissanceで登場したResearchは廃棄材の確保が必要な事,偵察隊は3枚捨てなければならないため倉庫では無意味であることが挙げられます.

 つい先日に日本語版が発表された夜想曲からは幽霊と月の恵みt(ホビージャパンによる日本語訳が判明したら日本語名に統一します)が捨て札からの積み込みに有用です.ただし,月の恵みは普通はランダムにしか使えないのでほぼドルイドで脇に置いてある時だけです.幽霊は積み込みというよりは確定サーチですね.

 Star Chartは捨て札からというわけではありませんが,シャッフルするときに積み込めます.つまり,引き切ればクリーンアップフェイズに策士をデッキトップに置けるわけです.Star Chartを用いた策士ループの面白い点は,策士が1枚でよいということです.だって追加ターン直前のターンのクリーンアップフェイズではさっきまで持続してた策士が捨てられるからね.もちろん追加ターンを用いる策士ループであればどれも策士1枚で成立しますが,確実性という面でStar Chartを用いたものに劣ります.Star Chartは策士ループに組み込まずともそれ自身が沈み回避という大きな恩恵を与えるものですから,ループを組んでる間にステロされてゲームが終わってたなんてことにならないよう注意しましょう.

・場から積み込む

画策

 画策でもStar Chartを用いたループと同じく策士が1枚でも安定するループを組めます.

(2019.1.31 追記)

c.正規ルートで購入できないので闇市場に通います

 コメントでご指摘いただきました.策士ループにおいて財宝カードをプレイできないのは,策士のプレイがアクションフェイズ,財宝のプレイがその後の購入フェイズだからです.しかし,プロモーションカードの闇市場を用いればアクションフェイズ中に手札の財宝をプレイできます.闇市場をプレイし,その効果で必要なだけの財宝カードをプレイしてから策士をプレイすれば簡単に財宝をプレイする策士ループの出来上がりです.

5.勝利点カードなぞいらぬわ!

 策士ループを組むのに頑張って仮想コインを捻出したり,8コストと高額な属州を獲得したり,わざわざ餌を獲得して改築したり,策士を積み込んで財宝をプレイしたりして属州を取らなくてもいいんです.宮廷宮廷記念碑記念碑記念碑など適当な方法で勝利点トークンを稼いで勝手に山が枯れるのを待ちましょう(あれ?これ策士ループじゃなくてもいいのでは?).簡単な話ですね.全員がやり始めたら?属州取って事故らなかった人が勝つか誰も属州に手を出さないかになるんじゃないですかね.

 勝利点トークンといえば司教さんもいらっしゃいます.彼を働かせるには廃棄するための餌が必要ですがその餌買えないやん!そこで登場するのが例によって金貨獲得カードです.勝手に入ってきた金貨を割り続ける美しいループ.特に坑道はまさに全自動金貨振り込みマシーン.

実践例

 つい先日大学の同好会内で発生した策士ループが可能な場をご紹介します.坑道と鍛造を用いた策士ループと,使節団と道具や保存を用いた策士ループです.

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終わりに

 策士ループという戦術を知っていることと実践できることとは全く違います.たとえ策士ループという戦術を知っていようと,実戦でそれに気づけないようでは意味がありません.私自身,日本選手権2017予選午前の部4回戦で探検家と改築を用いた策士ループに途中まで気づかなかった苦い思い出があります.サプライを見て,「あっこれステロゴリラが言ってた!」と気づいてもらえたならこの記事を書いた甲斐があったというものです.ちなみに日本選手権策士ループ場のサプライはこちら.

村/金貸し/改築/共謀者/銅細工師/偵察員/貴族/抑留/策士/探検家

 共謀者を用いたループや銅細工師と組み合わせた策士ステロも見えるサプライですね.当時はうまく組む自信がなかった気がしますが,今ならなんとなく組めそうです.たまにこうして過去のサプライを振り返ると自分の上達に気づけてちょっと嬉しくなりますね.まぁ周りも上達しているのでいつまでたっても逆転できないわけですが.

 以上,様々な種類の策士ループとそれに使えるカードの紹介をしました.まだこんなタイプのループがあるよ!このカードも使えるよ!ということがあればぜひ教えてください.

 策士とは一切関係がありませんが,先日初雪も降りそろそろ冬ということで今回のEDはこちら.OrangestarのDAYBREAK FRONTLINEです.こちら2016/12/3に投稿された作品でして僕にとっては冬の訪れとともに聴きたい一曲となっております.もう2年か…早いな….


DAYBREAK FRONTLINE / Orangestar feat.IA

 

(2019.1.31)コメントにて指摘された秘密の策士と闇市場の策士を追記し,夜想曲のカード名を日本語版に統一しました.

(2019.2.9)策士をデッキトップに積み込む手段に玉璽を追加しました.

ドミニオンTips 後編

(前編から続く)

 

6.銀貨の方が強くない?

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 うん分かるよーいろんなアクション使ってみたいよねーアクション撃つの楽しいよねー.ただゲームを楽しみたいだけなら自由に購入すればいいです.でもわざわざこのブログまで読むということは勝ちたいという思いがあるのだと思います.それならば「使いたいカードを購入する」から卒業してもいいのではないでしょうか.特に序盤において,アクションとよく比較されるのは銀貨です.前編でも力説しましたが,銀貨は強力なカードです.そんな銀貨とあなたが今手にしているカード,購入前に常にどちらが適しているのか比較するべきです.弊ドミ会にも絶対に銀貨を購入してはいけない病に罹患しており序盤に上に伸びない患者がおります.

 銀貨と比較する.それは分かりました.じゃぁ具体的には何を考える?ということが重要ですね.

結論:デッキによる(元も子もない).

 いやはやこれではあまりに投げやりが過ぎるので少しばかり加筆します.上のTipsカードでは木こりと銀貨を比較していますね.これは簡単な問題です.能力だけで見れば,購入権を増加できる分木こりに分があります.しかし,木こりはアクション権を消費するというデメリットもあります.この購入権増加はアクション権消費に見合うか考えればいいんですね.購入権増やして2枚目購入できるだけのお金は出る?もっと強力な使いたいアクション入ってない?他のカードで2金1購入の働きはできない?などなど.他にも,直接的にはお金を生まずとも神託や鍛冶屋などをプレイすれば財宝カードを引けるかもしれません.そのときに何金程度出るデッキか?ドローによるデッキ回転の促進はどれだけ強いか?アタックによる足止めは?そもそも撃つだけのアクション権残ってる?高コストカードに届くようになる?なんとな(ry.普段からそんなにじっくり考えることはありませんが,手なりでアクションカードを購入しそうになったときは銀貨さんのことを思い出してあげてください.

7.圧縮をしよう

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 財宝カードの質を上げようというお話はちらっとしました.でも,質を上げるのは財宝カードに限りません.デッキ全体の質を上げましょう.屋敷だっていらない子なのです.弱くていらない子は廃棄してしまいましょう.圧縮というやつです.ほんとうに つよい プレーヤーなら すきな カードで かてるように がんばるべき?無理です.弱い子とはさよならバイバイしましょう.ゴミを1枚廃棄することは研究所を1枚獲得することとほぼ同じことです(研究所は手札を1枚増やすが,1枚廃棄すれば廃棄したカードを引く代わりに強カードを引けるため1枚手札が増えたのと似ている).

 ん?屋敷だって貴重な勝利点?確かにそうですね.しかし,非常に大雑把な計算ですが,デッキに屋敷がなくなればデッキが2周するだけで1ターン分得しますね(圧縮しなかったらデッキ1周あたり手札3枚を屋敷に使われるため,圧縮しない場合だと圧縮する場合に比べてデッキ2周あたり手札6枚,つまり約1ターン分虚無…しかし,デッキ2周で1ターン得とは書いたものの,圧縮ターンに他に何もできなければ単純に1ターン得とも言い切れないこともまた事実).その1ターンで公領を購入すればいいのですから,デッキを3周以上回せば得することは明らかです.実際には単に公領購入に充てるのではなく,安定して高コストカードに届かせたりデッキ1周にかかるターン数を短くすることで強カードを使い倒したりという利点が大きいです.

8.呪いの脅威

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 呪い.嫌ですね.呪いというカードはデメリットを与えるためのカードであり,基本的には魔女などのアタックにより押し付けられるものです.呪いを自ら獲得する場面はそうありません.勘違いしてはいけないのは,呪いの本質はー1点ではありません.そんなもの大したことないんです.だってあなたついさっき屋敷を3枚廃棄,つまり3点自ら失ったところでしょう?呪いの本質は圧縮の対極にあります.すなわち,デッキの回転力の低下や手札の圧迫といったデッキの質の低下です.

 呪いを撒くことは研究所や金貨の獲得に喩えられます.先ほど,1枚廃棄は研究所1枚獲得とほぼ同義と述べました.ならば,ゴミが1枚デッキに入ることは研究所を1枚失うこととほぼ同義です.呪いを撒くことで相手が研究所を1枚失うならばそれは相対的に自分が研究所を1枚獲得しています.また,手札5枚で8金を出すことを考えれば,手札1枚当たり1.6金の出力が求められます.呪いはそれを1.6金下回ります.対して金貨は1.4金上回ります.呪いを撒くことで相手が1.6金損するなら,それは相対的に自分が金貨を用いて1.4金得しているのとほぼ同義です.乱暴な喩えですが,呪いはそれほどまでに強力です.よほど強力な圧縮カードがない限り,基本的には撒いた者勝ちです.自分がまけば相手にダメージが入り,かつ自分が受ける呪いも減る.呪い撒きを見かけたらまずは積極的に自分が撒く側に回りましょう.また,呪いが跋扈する場では誰も8金届かず,公領を目指すゲームになりがちです.いかに5金を出し続けるか,ということも同時に考えるといいですね.香具師は許さない.

9.カウンティング

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 ドヤ顔でゲームを終わらせたら負けていた,なんて経験はありませんか?恥ずかしいですよね.でもそれ,ちゃんとカウンティングしていれば防げたんじゃありませんか?自他の勝利点だけでなく,自分の山札にはあと何が眠っているか(ドロー系アクションや願いの井戸を筆頭に多数),自分の捨て札には何が落ちているか(宿屋や伝令官),相手はこのターンに何金出るか(禁制品),相手は次のターンに何金出るか(7枚目の属州問題),などなどなど自分や相手が何を購入し,シャッフルしてから何をプレイしたか覚えておくと有利になる局面は数多くあります.僕は先日ドヤ顔でゴミあさりプレイ(デッキを捨てて呪いをトップに置く)をしました(2番手が初手香具師購入,3番手が3ターン目香具師購入4ターン目にゴミあさりプレイにより香具師をトップに置いたことが考えられるため香具師防御できる).これも相手が何を購入したか覚えているからできたことですね.強いかどうかは別として.なお1番手と2番手がトップ香具師した上に2番手が画策と揃えてきたので結局デッキ3周目で3発被弾しました.誰も沈まない世界ってなんだよ....え?僕はなんで香具師乗っけなかったのかって?3ターン目が3金だったんだよ!悪いか!

 カウンティングが役に立つのは勝つための正着手を判断するときだけではありません.皆さんの周りには芸人と呼ばれる不運プレイヤーはいませんか?あれっておかしいですよね.なぜか同じ人ばかり不運に見舞われている.じゃぁその人はきっと確率の低い上振れを狙った手ばかり取っているのでしょう.え?違う?堅実な手を取るし実力もある?なのに不運が集中している?不思議ですねぇ.なぜそんなことが起こるのか.その解はカウンティングにあります.彼ら芸人は自分の山札をカウンティングしており,自分に降りかかる不運の可能性を考えています.そしてその可能性が高いとき,さりげなく事故を宣言し,フラグを立てているのです.もし何も起こらなければ記憶に残らず,無事事故ればフラグ回収として記憶に鮮烈に刻み込まれます.そしてその確率は高いです.これにより,実はそんなに不運でもないのに不運であるという印象付けを行っているのです.って強い人が言ってた.

 芸人力を高めるためにカウンティングをしろというのではありません.芸人力を高められる,つまり不運の可能性を考えられるということは,それをリカバリーできるということです.カウンティングって大事ですね.

 …という感じでカウンティングが役立つ場面は割と多いです.全部覚えるのは難しいので,慣れないうちは各プレイヤーが何枚ずつ属州や植民地などを持っているかだけでも覚えておくといいですよ.ちなみに僕は普段は相対得点だけ覚えていて,途中で1位争いから脱落したプレイヤーはもう数えていません.

 ところで,銀貨トップと確定香具師防御どっちが良かったんでしょうかね.そもそも4番手に座って2番手の初手香具師を見た時点で台パンすればよかったんですかね.

10.山札管理をしよう

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 少し難しい話になります.ドミニオンは基本的にはシャッフルをすることで獲得したカードを使えるようになります.つまり,基本的にはシャッフルできるならした方がデッキが強化されるため良いといえます.しかし,そのシャッフルがクリーンアップフェイズ以外に起こったものならどうでしょう.例えば残りの山札が2枚のときに鍛冶屋をプレイするとシャッフルが入ります.そうすると,今プレイした鍛冶屋などのアクションや手札,またこのターンに購入するカードもデッキに入らなくなります.このような時は本当に引く価値があるのか考える必要があります.そのためには山札や捨て札の中身が分かっていることが重要です(あれ?カウンティングじゃん!).捨て札が地下貯蔵庫により捨てた弱いカードだらけなんていう日にはそれが山札になるなんて悲劇以外の何物でもありませんね.

 「宣言『中野梓』」というフレーズを耳にしたことはありませんか?これはカウンティングと山札管理に関わる名言です.願いの井戸はデッキトップの宣言が当たっていれば研究所,そうでなければキャントリップとなるカードで,基本的には当てるべきカードです.しかしながら,稀に引かない方が強い場面に遭遇します.このフレーズは引かないためにあえて外す,というプレイを示しています.その引かない方が強いという場面に遭遇したとき,そうであることが分かるためにはカウンティングする必要がありますね.また,手札に願いの井戸と鍛冶屋が1枚ずつあり,山札が4枚の場合を考えてみましょう.このとき,願いの井戸で当ててしまうと鍛冶屋をプレイするとシャッフルが入ってしまいます.このシャッフルが避けたいものならどうしますか?そう,「宣言『中野梓』」ですね.願いの井戸の宣言を外せば引く枚数が4枚であり.いらぬシャッフルが入りません.(2018/11/10 追記 「宣言『中野梓』」はゲーム中最初の建て直しは(屋敷以外)何を宣言しても変わりないことから来ているとご指摘いただきました.え?そうなの?勘違いしてました.すみません.)

 上記の例だけでなく,シャッフルを入れない方が強いということは実はよく割とよくあります.シャッフルさせないためにあえてアクションをプレイしない,などのプレイができるようになると1段階強くなれるんじゃないでしょうか.もちろん,シャッフルを入れてでもドローした方が強い場合もありますのでデッキとはよくご相談ください.

終わりに

 ということでドミニオンがちょっとうまくなるかもしれないコツをまとめたTipsカード全10種でした.ドミマニシリーズが入手困難であり世の動画やブログが煩雑なコンボや実践に傾倒している(気がする)昨今,このような基本まとめがお役に立てればと思いまとめてみましたがいかがでしたか?

 これらのカードは学祭でテーブルに出すにあたって実際に印刷し,切り貼りしてカードにしました.その際にこちらを参考にしましたのでここでご紹介します.

47chiku.blog36.fc2.com

 基本的にこちらの記事そのままですが,表面裏面ともに200g/m^2(約0.200mm厚)の用紙を使用しました.強度もそこそこあり,スリーブに入れる際に折れることも詰まることもなくほどよい厚さでした.スリーブなしだと強度にやや不安があるかなというくらいですが,ドミニオンの通常カードと違ってそんなに使うものでもありませんし,気にしなくてもよいかもしれません.また,カードデザインの枠はNocturneに収録されているBoonです.クソコラってやつですね.

 さて,恒例のエンディングソングです.今回は最近僕がファンしている笠村トータさんの『力なきもの』です.笠村トータさんは作曲ペースが早い印象がありますね.近々アルバムを出されるようで楽しみです.

www.youtube.com

2018/11/10 1:13 カウンティングの項に追記しました.

ドミニオンTips 前編

はじめに

 例によって初心者向け記事となっております.ドミニオンがちょっとうまくなるかもしれないコツをまとめたTipsカードを作ったよというお話です.前置きが長くなりますのでTipsカードの内容を見たい方は こちらへスキップしてどうぞ.

 実は僕は大学でドミニオンの同好会を運営していまして,つい先日学祭でドミニオン体験会を開きました.多くのお客様はドミニオンのルールなんて知らないので,インストからやらなければなりません.しかしドミニオンのインストをするときにいつも分からなくなるのが「戦術をどこまで教えるか」です.ドミニオンは(基本的には)ルールが簡単で手軽なゲームです.しかし,初見で勝てる手を取れるかというとそれはなかなか難しいと思います.もちろん,試行錯誤している時期がドミニオンにおいて楽しい時期であることは重々承知しています.しかし圧敗するよりは善戦したり勝ったりした方が楽しいのもまた事実です.じゃぁインストする側が手を抜くかと言えばそれは対戦相手に失礼だと思いますし僕は手抜きされたくありません.だからヒントが欲しいと思う人もいるのです.いやしかし悲しいかな世の中多様な人がいましてみんながみんなヒントが欲しいわけではないのです.ヒントとはいえ「圧縮が強いよ」ってそれ一種のネタバレですからね.圧縮の強さに自力で気づく楽しさを奪っているとも言えるわけです.さぁ困った!ということでヒントが欲しい人がいればヒントが欲しくない人もいるならヒントが欲しい人だけがヒントを貰えばいいじゃないと作ったのがこちら.

  とこのようにカードにして見たい人にだけ見てもらおうという思い付きです.これでインスト後の1ゲーム目で「あぁ…その村/銅貨購入は弱いけど指摘していいのか分からない…」といったことから解放される!という目論見でした.結果から言うとうまくいきませんでした.見たい人は見てねというスタンスにするとシャイな方はなかなか手を伸ばせないんですね.その結果,明らかに3金以上あるはずなのに購入なしを選択した人に対して銀貨の強さを演説するハメになりました.もちろん何枚か読む方もいらしたのですが….運用にはもう少し工夫が必要そうです.しかしこのTipsカード,初心者が中級者になるために大切なことが書かれているという自信がありますのでここでまとめて紹介します.また,全部で10種類のTipsカードを作りましたが,その際にアドバイスをいただきました.ほとの。(@hotoono)さん,班長(@b6p8782ehjVHBXf)さん,ゆぅくりっど(@akatanana)さん,うりはり(@urihari33)さん,ぺらねこ(@peraneko_neo)さん,nagi@ボドゲ遊び人(@nagi84074970)さん,ありがとうございました.

 

Tipsカード紹介

1.5金を出そう

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  初手の考察です.僕は観測した覚えがないのですが,世の中には初手村をはじめとし村購入を繰り返した挙句何もパワーが高まっていないデッキを作り上げる方もいらっしゃるようです.しかしそれではドミニオンでは勝てません.ドミニオンにおいて,強力なカードは5コスト以上のものが多いです.そしてデッキ2周目で5金を出すために,ひいてはその後安定して5金や6金を出し続けるために銀貨はかなり強力なカードです.そもそも,初手で購入できて2金を出力するカードが弱いという方がおかしいです.よくBoonの1種であるThe Mountain's Giftに書かれているGain a Silver.の1文を見て「銀貨は呪いだからBoonはHex」などと言う方いますが,はっきり言ってどうかしています(銀貨だけど).もちろん銀貨が邪魔になることもありますが,初心者のうちはそのような状況になることはまずありません.大抵銀貨を入れた方が強いデッキになります.上級者とは言わないまでも中級者だとは自称できるくらいになってから銀貨は呪いだと宣いましょう.

 話が脱線しました.初手銀貨の強さに戻ります.上述したように,銀貨の強さは5金帯を安定させることにあり,ドミニオンにおいてそのコスト帯のカードは強力なものが多いです.デッキ2周目でその強力なカードを購入できるかどうかはその後のデッキ強化の速度に大きく影響します.ドミニオンはよく拡大再生産と表現されますが,その第1歩でこけないために銀貨は優秀なのです(大切な事なので繰り返します).デッキ2周目の5金率についてはこちらに詳しくまとめられていますので一読しておくとよいでしょう.

4cost2buy-sir-martin.hatenablog.com これらを覚えておくとよいというと身構えてしまうかもしれませんが簡単な事です.繰り返しドミニオンやってればなんとなく5金率が高いか低いか分かるようになってきます.見逃しがちなのは銀ー銀よりも銀ー2ドローの方が5金率が高いことですね.ちゃんとパターン分けして考えると面倒ですが,銀貨を片方引いても5金出ないパターンがあることに対して2ドローを引きさえすれば5金が1回は出ることに気づけば簡単に分かりますね.ドミニオンは相対有利を取ればいいのでそれぞれの確率を覚える必要はないんですね.簡単だ.

2.8金を出そう

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 植民地や公爵などの特殊勝利点がある場合は別として,ドミニオンは基本的に属州を目指すゲームです.そしてこの属州をどう獲得するかといえば金貨を改築するという方法もありますが,こちらは引き切りコンボとなるためやや難しいデッキ構築が要求されます.よって,まずは属州を安定して購入できるデッキを目指しましょう.このためには,大きく分けて2つのアプローチがあります.1つは手札を増やすこと,もう1つが財宝カードの質を上げることです.

 まずは手札を増やすことについて考えてみましょう.よく言われるのが,平均金量の話です.ドミニオンは通常,手札が5枚です.この5枚の手札で属州を購入しようと思ったら,1枚当たり1.6金の出力が要求されます.具体的な手札としては銀銀銀銅銅や金銀銅銅銅などでしょうか.これに対して狩場によりカードを4枚引いて手札が8枚になれば(手札5枚から狩場1枚を使用するため増える枚数は3枚)1枚当たり1.0金の出力でよくなります.極端な話銅貨だけでもいいんですね(もっとも,銅貨を購入するのは通常弱いので銅貨だけで8金を出すことはほとんどありません).狩場までいかず鍛冶屋で3ドローするだけでも1.1金で済みます.こちらは銀銅6や銀銀銅4屋あたりの手札が考えられますね.もうお分かりかと思いますが,要求される平均金量が下がるということはそれだけ初期デッキの弱いカードの割合が高くてもよい,つまり早い段階から属州を購入していけるということです.また,手札5枚に銀貨3枚を引くのと手札7枚に銀貨2枚を引くのなら後者の方が緩い条件であることも明らかですね.

 次に財宝カードの質を上げることについて考えてみます.先ほどは銀貨や金貨の割合が低くても手札枚数で補っていました.じゃぁ逆に手札枚数が少なくても銀貨や金貨を大量投入すればいいのでは?具体的にはよろずやや名品,掘進などが考えられますね.質を高めるという意味では鉱山も候補に入ります.デッキ内の金銀の割合を上げれば当然平均1.6金の要求はクリアしやすくなります.また,この考え方に基づき,強い金銀を入れるのとは反対に弱い銅屋を除く方法もありますが,これは後述します.

3.ステロという戦術

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 「ステロゴリラがドミニオンするよ」なんて名前のブログをご覧の皆さんにはもう今さらなお話かもしれませんが,ドミニオンには俗にステロと呼ばれる戦術が存在します.先の手札の平均金量の話に戻りますが,デッキ内には銀貨や金貨のように平均金量を上げるカードだけでなく,出力金量が0金で平均金量を下げるカードがあります.それは勝利点カードに限りません.普段は強いアクションカードでも,アクション権が確保されていない状況での2枚目のアクションカードも0金出力カードであり,勝利点カードと等しくゴミです.ステロという戦術はこのような俗に言う事故をなくすため,少量(通常1~2枚)のアクションカードと多量(購入できるだけ)の財宝カードをデッキに詰め込み,早い段階から勝利点レースに参入するものです.ステロの利点には事故率の低さの他にも構築にかかる手数が少ないことが挙げられます.その前倒しの勝利点行動により,ステロを選択したプレイヤーが複数いれば,コンボ側がデッキを完成させた頃にはまくるのに必要な属州が残っていないという状況を作れることもあります.

 ステロは運ゲーと言われることがあります.確かに,コンボよりもシンプルな戦術のため比較的運に寄りがちな戦術です.しかし,運ゲーと言っているのは考えるべきことに気づいていない初級プレイヤーか,考えるべきことを息をするように考えられている上級プレイヤーだと思います.ステロをするうえで考えるべきポイントはいくつもあります.細かい点については手前味噌ではありますがドミニオンやろうぜ!シリーズをご覧ください.特に航海士ステロのおまけ部分が参考になるかと思います.

4.金貨を購入しよう

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 銀貨は5金帯を出すのに優秀なカードだと述べました.しかし,銀貨だけでは属州を安定して購入するのは難しいことが多いです.やはり8金を連打するためには基本的に金貨は欠かせません.特にステロの場合はプレイヤーの習熟度に関わらず金貨が入らない方が稀です.

5.公領タイミング

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 属州の獲得枚数ノルマは2人戦と3人戦なら4枚,4人戦なら3枚です.しかし,全プレイヤーがノルマ通りの枚数の属州を獲得しただけでは勝てません.勝つためには他プレイヤーのノルマを奪って属州を獲得するか,公領を獲得する必要があります.しかし,あまりに早く公領を獲得すると,デッキ内の平均金量が下がり8金が安定しなくなります.これでは本末転倒ですので,公領の獲得タイミングには気遣う必要があります.しかしこのタイミングはゲームごとの勝利点の散らばりによって公領タイミングが変わるため,一概には言えないのが難しい点です.目安としては残り1~2巡でゲームが終わる属州残り6~8枚くらいからでしょうか.もちろん,自分の財宝カードの枚数やシャッフルタイミングなどに気を遣うことを忘れてはいけません.まぁ僕自身,動画でミスってグダグダになってしまっているのであまり偉そうには言えませんが….

 

(後編に続く)

執事ステロ動画を投稿しました

はじめに

 ご無沙汰しておりました中級者になれるかもしれないステロ動画第7弾として執事ステロをしている動画を投稿しました.


ドミニオンやろうぜ!~執事ステロ~

 例によって中級者以下向けの内容ですが一部上級者の判断を知りたいところもありますね.うーんステロって奥が深い.そうだ皆コンボじゃなくてステロしようぜ(ゴリラ).以下動画内で説明しきれなかった補足です.

各ターンについて

1・2ターン目

 初手はいつも通りのアクションー銀,つまり執事ー銀です.執事ー執事の方が屋敷廃棄能力に優れますが上に伸びにくいのでこちらの方が好みです.とはいえ,動画内でも触れたように以前に僕自身が執事ステロ13ターン属6したときは執事ー執事でした.(2018/11/1 修正 正しくは執事ー銀でした) やはり屋敷が2周目にすべて消えてくれることの恩恵は大きそうです.もちろん執事ー執事が許されるのは執事2枚を被らせない右手力がある人だけです.執執銅銅銅とか目も当てられない.コンボするときは圧縮命なので執事ー執事の方が強いと思います.まぁ相方は執事以外のアクションじゃないのかというのは考える必要がありますが銀貨よりは強いことの方が多いんじゃないかな.

3ターン目

 圧縮ターンにも購入によるデッキ強化ができると執事はとても強いですね.今回は2コストの優秀なカード代表格中庭がありましたが,他にも施しなんかがあるとちょっと何やってるのか分からない強さですね.もっとも,施しがあるなら執事より礼拝堂の方が良い気もします.

5ターン目

 中庭は鍛冶屋よりも実質ドロー枚数こそ劣りますが事故の削減と金量の調節という2点において鍛冶屋に優れます.ここでも執事を戻すことでデッキ内の2金出力カードの無駄をなくしていますね.これが鍛冶屋だと8金で無駄です.このタイミングで8金出ても,属州を購入するとデッキパワーが一気に落ちてその後の属州や金貨の購入につながらないため,購入するべきは金貨です.
 また,コンボにおいてもデッキトップに戻す効果が便利なパターンがあります.ドミニオン廃人勢が大好きなカードである前哨地と策士の2枚もその恩恵にあずかれますね.
 前哨地は追加ターンを得られる強力なアクションですが,そのかわり追加ターンの手札は3枚しかありません.しかし中庭を使えばこの3枚に書庫のような手札が一定枚数になるまでドローするアクションを仕込むことができます.前哨地のデメリットが消えましたね.
 策士は次ターンに2ターン分の手札・購入権・アクション権を得られますが,その代償として策士をプレイしたときには手札をすべて捨てなければなりません.これでは通常は何も購入できませんね.この策士を毎ターンプレイして毎ターン手札が10枚の状態でアクションフェイズに入る策士ループという戦術は強力で楽しいものがあり,その形態は様々です.そのうちの1種に,前哨地と中庭を用いたものがあります.もうわかりましたね.というかブログを読み漁っているようなドミニオンスキー諸氏ならもう既にご存知かもしれませんね.前哨地をプレイしたターンに中庭でデッキトップに策士を仕込んでおくのです.そうすると前哨地による追加ターンというそもそも手札が少なく弱いターンを犠牲にするだけで毎ターン策士が持続している楽しい状態が出来上がりますね.もちろん前哨地をプレイしたターンには普通に財宝カードをプレイしてカードやイベントを購入することが可能です.
 他に中庭の戻す効果が生きる場面としては原住民の村へのピンポイント島流しやGhostをかけるカードの選択・引き切りGhostなどでしょうか(Ghostは山札からアクションをサーチするため,引き切ってしまったら通常機能しない).なんだか中庭について書きすぎてこれは中庭ステロなのかという気すらしてきましたね.

10ターン目

 ここが今回の動画の芸人ポイントです.残り4枚の山札に2枚眠っている銅貨のうち片方だけでも引けばいいのに引かないで6金出ないドミニオン下手くそマン.しかし,確実に6金を出すために2コインの効果を選択した場合,11ターン目の手札が銅銅属屋と何か1枚のため,8金はおろか5金すら望めない弱いターンとなります.よって引くのが正解だと思います.

12ターン目

 ここで2枚引いたのは怪しいですね.この時点で属州を4-1で分けており,相手は勝利点カードを屋敷含めて5枚抱えています.つまりこちらと同じ枚数であり,ステロにおいてこの勝利点枚数はほぼ息切れラインとなることが多いです.また,属州が3枚残っているため,2ターン金貨購入に手数を投資してもシャッフル後まで属州は残ります.もしシャッフル後すぐに属州を購入できなかったとしても,それで負けるなら属州を3魔ターン連続で購入されているわけですが,こちらと同じ枚数の勝利点カードを抱えた相手にそれをされる可能性は考えなくてよいと思います.
 さて,ここまで考えたところで現在の手札と山札に戻りましょう.残りの山札が金銀銅銅属屋のため,ここでドローしなければ2/3の確率で次のターンに6金出ます.ドローした場合はこのターンに2/3の確率で6金が出ます.2/3という数字そのものは等しいですが,ここで購入した金貨が次のシャッフルに混ざるか混ざらないかという大きな違いがあります.ドローしなかった場合,2枚か最低でも1枚は金貨が入ります.ドローした場合は1枚か最悪0枚です.また,ドローすればシャッフルが早まるため,5枚目の属州を前のめりに購入することができるかもしれません.しかし,先に説明したように今は5枚目の属州を急ぐ必要がありません.よって安定して金貨を入れられる2コインの選択が正しかったのではないかと考えます.なお,ドローにより8金が出る可能性もあるにはあります.しかしそれは1/5と低く,繰り返しになりますが5枚目の属州を急ぐ必要のないこの状況ではそれにかける必要もないのではないでしょうか.この12ターン目の選択について,上級者諸氏はどのようにお考えでしょうか.

13ターン目

 もうさすがに公領でよかったと思います.いくら相手のデッキが汚いとはいえここで購入した金貨を使えるのは最速3ターン後です.さすがに働かないでしょう.

まとめ

 今回の購入順は以下の通りでした.

執事ー銀貨ー中庭(屋敷2枚廃棄)ー銀貨ー金貨ー金貨ー属州ー属州ー属州ー銀貨ー属州ー金貨ー金貨ー無し(銅貨屋敷廃棄)ー属州ー属州

 3ターン目に屋敷を2枚廃棄できたこととサプライに中庭があったことから金貨,属州へと手が伸びるのが早まりました.また,10ターン目には1/6を引いてしまったもののカウンティングによりドローを選択したことで11ターン目が非常に弱くなることを避けました.執事を使うときは手札2枚でできることがあるか,山札に残っているカードは何で,どの効果を選択するのが適切か,ということに気をつけてみると中級者への道が開けるのではないでしょうか.

 今回のオープニング動画は拙作でお耳汚しをしてしまったのでこちらでお耳直ししてください. dorikoさんの『bouquet』.


doriko「bouquet」PV

講義録

 今日の1曲はGuianoさんの『死んでしまったのだろうか』です.記事内容との関係は一切ありません.お聴きください.


Guiano - 死んでしまったのだろうか (feat.flower)

 突然ですが,ドミニオンの世界って中世ヨーロッパあたりに近いんですかね?現代の機械は見当たらず,農地と未開の地が広がっているように思います.いえ僕は中世ヨーロッパに詳しくありません.ただゴロが良いので使ってみたかっただけです.なんでこんな話をしているかって僕は農学部生をやっているわけでして,農学部ともなればドミニオンの世界のような農村が広がる地域の語句って割と頻繁に講義中に耳にするんですよ.農村とか漁村とか都市とか市街とか….あまりにも多く出てくるものだから講義に登場したカードだけでサプライを組めないかなと思った次第です.村過多になる気もしますがまぁ組んでみましょう.ここでいう「講義に登場した」とは「レジュメに記載されていたもしくは講義中に発声された」ことを示しており,'18/8/14時点で講義に登場しかつ日本語版が販売されたカードを対象としています.また,「農民市場」を「農家の市場」,「おたからマップ」を「宝の地図」とするなど,一部判定が甘いものも含まれています.テストプレイはしていませんがどうぞお試しあれ.

 

村落・工房・開発・青空市場・鍛冶屋・宝の地図・都市・造幣所・大衆・銀行
果樹園

 造幣所がどんな文脈で出てきたのかちょっと思い出せないんですけど出てきたような気がします.銀行を造幣したり開発青空市場また開発とかできますけど強いんですかね?

 

岐路・開拓者/騒がしい村・オアシス・役人・農村・収穫・品評会・農地・職人・拡張

 農村,収穫,品評会,農地と農学部っぽい要素がいっぱい.さすが農学部.ドローが岐路だけなのが辛いところですね.

 

大学・大使・漁村・道具・投石機/石・橋・島・祝祭・策士・支配
探索・保存

  なんか嫌なカードが集まっていて僕はやりたくないのでどなたかプレイした感想を教えてください.探索と保存の組み合わせは面白いですね.

 

市場・村・改良・記念碑・街道・市街・農家の市場・剣闘士/大金・農民・技術者
宴会

 どこから手を付けていいのか分かりません.ドローが教師か市街しかないので農家の市場が一層強いでしょうか.農家の市場は玉座系でもなければ席順のめぐりが悪い人は延々美味しくないところを引かされがちですが,個人的にはかなりパワーの高いカードだと思っています.見かけるとつい取っちゃう.

 

 以上農学部の講義録サプライ4種でした.パン屋ちゃんとか肉屋なんかを始めとして出てきたような気がするけど確証を持てないなってカードがいくつかあるのでそれらを組み込むとより一層幅が広がりそうです.テストプレイなんてしてませんので苦情は受け付けませんがせっかく組んだので何かの機会に遊んでいただけると僕が喜びます.