ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

ドミニオンをインストした際の反省点とか~プレイ編~

 先日学祭でドミニオンの体験会を開きました。インストしまくったのでよかったこと悪かったことをまとめておきます。今回はインスト方法について。前回のインスト編はこちら

しゃべる

 自分が何をしたのかが伝わるようにしゃべりましょう。自分のターン中にシャッフルが発生したときなど,報告することがないならドミニオン豆知識でも披露しましょう。あるでしょ小ネタの1つ2つくらい。

 雑談中に金貨買いたいなーお金出る銀貨買おうかなーとかちょっとヒントを出すのもよいかもしれません。なんにせよインストする側が黙ってじっくり考えても空気が重くなるだけなので,自分のターン中はとにかくしゃべりましょう。ドミニオンは自分のターン以外暇(ガチ勢は相手の動き見たり自分の次以降の動きを考えているけどそれ絶対少数派だぞ)なゲームです。暇を感じさせないようにするのは最低条件,常に楽しく感じてもらうのが目標です。

待つ

 相手は定跡を知りません。全部その場で考えています。絶対に急かすな。相談されたり明らかに困っていたりしたら助言したほうがよいですが,そうでないなら余計なお世話です。黙れ。相手が出力した金量とかついつい数えたくなっちゃうけどね……。

少しだけ手を抜く

 正直効果が分かりません。相手によっては普通に鍛冶屋ステロするだけで属州を半分買えちゃったりします。でも自分が初めてドミニオンやるときに属州を半分持ってかれたら楽しいか?否楽しくない。でもあからさまに手抜きされても腹が立つ。ということで鍛冶屋ステロ(失速する前)に銀貨ではなく倉庫を入れたり,6金を隠して5金で銀貨を購入したりして速度を合わせたんですけどどうだったんでしょうかね?結果として楽しんでくれていてもそれがこれによるものなのか判断できないので正しいのか自信が持てません。

×呪文を唱える

 完全なステロも味気ないので軽めのコンボならよいでしょうが長い呪文は退屈なのでやめましょう(自戒)。たとえ軽いコンボでもずっとしゃべり続けるんですよ。黙っちゃだめですよ。

×外野としゃべる

 疎外感を受けます。外野も話しかけないようにしましょう。

×サプライにないカードに言及する

 特に外野から言われたのが多かったのですが,植民地とか言われても相手からしたらなんのこっちゃですよ。疎外感を与えるだけ。サプライにないカードに言及するのは,呪いって何ですかと質問されたときとゲーム終了後になんと他にも王国カードはいっぱい!と見せびらかすときだけで十分です。

 

 とりあえず思いついたのはこれくらい。こういうインスト成功・失敗談はどこかに集めたいですね。wikiとかにそれ用のページできないかな。

 しばらくボカロ界から離れていろいろしていたOrangestarさんが今年(今冬?)帰ってくるらしいのでスターナイトスノウ。SNOW MIKU 2017の公式テーマソングです。2020ははるまきごはんさんが作曲されたらしいですね。銀河録はいいぞ。


【初音ミク】スターナイトスノウ【オリジナルMV】


銀河録 / はるまきごはん feat.初音ミク

ドミニオンをインストした際の反省点とか~インスト編~

 先日学祭でドミニオンの体験会を開きました。インストしまくったのでよかったこと悪かったことをまとめておきます。今回はインスト方法について。前回のサプライ編はこちら

 

フレーバーを伝える

 ドミニオンを遊ぶだけなら不要な情報ではありますが,これがないとなぜ属州を求めているのかわからなくなり,面白さが減ると思います。とはいえ忘れてもゲームそのものには影響しないので,最初にさらっと説明するくらいでいいと思います。

最初にゴールを話す

 ドミニオンに限らず説明の基本です。先に説明のゴール地点を教えておく(下記説明手順の2と3)ことで,説明を受ける側が残り時間を推測できます。これをせずに頭から順に説明するといつまで説明が続くのかわかりません。これって結構苦痛です。

1.フレーバー
2.ゲームの終了条件・勝利条件(フレーバーとあわせても可)
3.ターンの進行方法(3フェイズに分かれていることの説明)
4.アクションフェイズ
5.購入フェイズ
6.クリーンアップフェイズ
7.再度ゲームの終了条件・勝利条件

の順がよいのではないかと思うのですがいかがでしょう?この後に質疑応答タイムを設け,サプライのカード効果を確認してもらってから再度質疑応答タイムを設けるとよいでしょう。

ルールを省略・小分けして説明する

 一度に覚える量を減らしましょう。捨て札の確認禁止ルールとか財宝先出しルール(1回購入したらもう財宝出せないあれ)とか(アクションカードの説明をするまでは)「廃棄」の意味とか教えなくてよいです。また,植民地・白金貨や狼・吸血鬼・悪魔なんかが跋扈する悪いフェイズとか廃棄置き場からの復活方法の存在は伝える必要性が皆無です。

 ルールの小分けも一度に覚える量の削減が目的です。アクションフェイズと購入フェイズの説明段階ではそれぞれ「1ターンに1枚までアクションカードをプレイできる(権利)」「1ターンに1枚まで購入できる(権利)」だけ説明すればよい(このとき,指を立てるなど1枚だけであることを強調しておくと後々便利)です。アクションカードの効果説明は例外が増えるため,最後にしましょう。詳しくは後述します。
 また,獲得したカードの行き先は捨て札だということも特に強調しなくてよいと思います。自分が購入フェイズの説明をしながら購入したカードを自然に捨て札に置くだけで十分ですし,(ルール上は誤りですが)購入したカードをクリーンアップフェイズに手札などと一緒に捨て札に置いてもほぼ影響ありません。というか影響するようなサプライを初めての人にやらせるべきではありません。

待つ

 説明するごとに相手の理解を待ってください。一通り説明したらゲームを始める前にアクションカードの効果を読んでもらってください。読んでもらっている間もじっと待ってください。急かされていると思われたら負けです。

質疑応答タイムを設ける

 説明中に分からないことがあったらすぐに質問してくれる人ばかりならこの心配はいらないのですが,そういう人はむしろ少数派だと思います。全体ルールの質疑応答の後,アクションカードの効果確認をしてもらい,次にアクションカードの効果について再度質問を受け付けてください。ここで初めて廃棄や追加のアクション権・購入権の説明をするくらいで十分です。ルールを確認するという意味で,追加のアクション権や購入権の説明をするときは通常のアクション・購入限界枚数を初プレイ者に質問してみるとよいでしょう(たぶん覚えているのでわからなくて辛いという事態は避けられます)。

インストする側が1番手になる

 次回に予定しているプレイ編の内容でもあります。ドミニオンはやってみないとよくわからないのでルールを熟知している人がターンの例示をしてください。一応ターン進行の手本を見せるためであることを説明してください。何も言わずに当然のように一番手になるのでは不公平感がでます。

壁にターン進行方法を書く

 カンニング用。今回は黒板に書きました。中学生以上が相手ならフェイズ名をアルファベット表記にすると覚えやすいと思います。

サプライの配置方法

 普段はコンボ好きばかりでプレイしているので真ん中にアクションを配置し,財宝と勝利点はその脇に置いている(オンライン版のイメージ)のですが,購入可能範囲外だと思われたようです(これも買えますか?と訊かれました)。特に差別せず並べた方が良かったのかなぁと思います。

 あとこれは普段から僕が配置するときに気を使っていることなんですが,財宝と勝利点は勝利点を中央側に配置しています(オンライン版の逆)。これは山の高さが理由で,20枚は残っていることが多い金貨の向こうに手を伸ばして12枚以下の属州を取るのと,最大でも12枚しかない属州の向こうに手を伸ばして金貨を取るのはどっちが楽かといえば当然後者なんですよね。見やすいし。屋敷が減るような場ならなおのこと。もちろん左から屋敷・公領・属州と銅貨・銀貨・金貨の順でそれぞれ並べています。これをぐちゃぐちゃに並べる人もいるのだけれど気持ち悪くないのかな。それとも僕が気づいていないだけで何か理由があるのでしょうか?

×動線を想像できていなかった

 特に想像も誘導もしていないレイアウトだったため,上記カンニング用の黒板を背に座られることがありました。同船には手を加えずとも席配置を90度変えるだけで避けられた事態です。

×インスト方法についての事前打ち合わせが不十分だった

 上記✔項目を達成せず,下記のような失敗(✔の逆)をしている姿を見ました。やはりインスト方法の講習会はやったほうがよいです。

×例示から始める

 「購入フェイズでは,まず財宝カードをプレイします。(銅4プレイ)この場合は銅貨が4枚あるので4金までのカードを1枚だけ買えます。価格は左下の数字です。3金の銀貨を買います。買ったカードは捨て札に置きます。」

 例示から始めるのはよくないよと書いた直後にその説明を例示から始めるやつおる?例えば上の僕が避けたほうがよいと思う例をかき集めましたみたいなセリフですが,例示しながらだとこのように情報の過不足が起こりがち(財宝カードの出力金量・財宝先出しルール・獲得カードの行き先)なだけでなく,説明があっちにいったりこっちにきたりしがちです。また,そこで説明したことがその例においてのみなのか常にそうなのか分かりにくい(1枚だけ買える)です。特にアクションフェイズの説明で例示してしまうと,ゲームルールを覚えている最中にアクションカードの効果という特例の説明が入るため聞いているほうは辛いです。

 伝えたいことだけを端的に伝えることを心がけましょう(このブログに対する超巨大ブーメランでは)。

×逐一細かい説明をする

 例示にもつながる部分ではありますが,財宝先出しルールや捨て札確認ルールなどのゲームに影響しないルール(これが影響するようなサプライを初めての人にやらせるな)は説明するだけ負担です。相手がハマってガチでやるようになってから教えてあげればよいでしょう。クリーンアップフェイズの説明で「捨て札」という用語が出たからといってそこで捨て札と廃棄の違いの説明するのも避けたほうが賢明でしょう。説明が迷子になっています。

 

 次回はプレイ編

ドミニオンをインストした際の反省点とか~サプライ編~

 先日学祭でドミニオンの体験会を開きました。インストしまくったのでよかったこと悪かったことをまとめておきます。今回はサプライに用意したカードについて。

テキストがシンプルなカード

 鍛冶屋や村など主に基本セットのカードです。ドミニオンのルールって(普通に遊ぶ分には)簡単ではあるけど初めてだと覚えることが多いんですよね。カード効果の把握に脳のリソースを割く余裕がない人だっているんです。金量出力が上がるものなら特によい(村より鍛冶屋や密猟者など)です。

仮面舞踏会

 インストする側の人間が獲得しておけばステロでも軽めのコンボでも相手に合わせて柔軟に対応できるのが魅力です。

 必要なパーツをプレゼントできるのもポイントですね。複数回プレゼントされたら気づかれるでしょうけど中盤以降に1回だけ村とか銀貨くらいをあげる分には多分気づかれません。実際に後輩がインストしたときは下家(鍛冶屋過多に陥っている初プレイ者)に村をプレゼントしてました(もちろん事故った風を装って……本当に事故っていただけかもしれないけれど)。その村のおかげで下家氏は気持ちよさそうに村鍛冶できていました。

 ダウンタイムを減らせるというのも高評価ですね。いらないカードを選ぶというだけなら大して難しい選択でもありませんし,パーティーカードだと認識されれば楽しんでもらえます(ガチガチのガチカードなんだけど)。

 カードテキストがやや長いのが懸念点ではありますが,サプライに長文カードが多くなければこのくらいは許容してもよいのではないでしょうか。

大使館

 相手に獲得してもらえれば(捨て札と銀貨配りのデメリットゆえに獲得してもらえるか微妙ですが……)ステロが強いため問題なく,インストする側が獲得すれば銀貨を送り込めるので相手のデッキを強化できます。ちなみにこれで相手のデッキを強化したら相手の鍛冶屋はブンブン回って僕の中庭大使館は沈みまくったので負けかけました。

 銀貨は呪いなんて宣う人にはインストは不要です。

祝祭

 テキストシンプル枠の例です。2-5の人に購入されても最低限の出力が保証されており,かつテキストが非常にシンプルなカード。初手で購入してもおおむね銀貨でしかありませんが,後から多量にアクションを投入されても事故りにくい点を高く評価します。何よりそのウリが初プレイ者にも分かるというのが大きいです。たとえば大使館は言わずと知れた超強力カードですが,3枚捨てるというデメリットを大きく見られます。初めてやる人が「初期デッキ+大使館は大使館プレイで6金確定」なんて考えません。カードゲーム慣れしていない限り「5枚引くのかー強そう。んーでも3枚捨てるってことは実質2枚ドローじゃん。微妙…?」でしょう。その点祝祭の強みは誤解されることがまずありません。

中庭

 これもテキストシンプル枠ですが2-5の人が初手で購入して強いので特に挙げておきます。

木こり

 お金が出るのは評価しますがアクション事故を起こしやすいです。あとドミニオンにハマってくれてももう入手できないレアカードなのもね……。

×保管庫

 特に他の人がプレイしたときに何金出ているのか視覚的に分からないのが問題です。また,強カードである割にその強さが一見して分かりにくいので,これに頼ったサプライづくりは避けたほうが賢明です。初めてドミニオンをやる人が「金貨確定カード」「金貨と揃えば属州確定カード」なんて気づくわけがありません。

 手札入れ替え効果によりダウンタイムをごまかせる点は評価しますが,それ以上に入れ替えるべきかの判断が難しい(僕らが判断できるのはカウンティングと経験のおかげ)のでやはり向かい風が吹いていますね。

×公使

 諸事情あって急遽鍛冶屋の代わりにサプライに入ったドローカード。まずテキストが長いです。ダウンタイムのごまかしについてはこれまた判断が難しく,デメリットがメリットを上回ります。さらに他人に影響を与えるのに1人しか判断を下さないため,責任が重大すぎます。入手難度が高いので万が一にも惚れられちゃうと不幸。

×男爵

 金貨にアクセスするカードとして用意しましたが,割と躊躇なく屋敷を獲得されました。屋敷と揃わなかったらプレイしないのではなく屋敷を獲得されます。そうなると普通は紙束ができあがるので男爵は用意しないほうがよかったと思います。

×その他長文カードや効果が複雑なカード,持続などの特殊ルールを含むカード

 考えることや覚えることが増えるので今回は1戦目には用意しませんでした。2戦目以降はプレイヤーの理解度に応じて少しずつ増やすのもアリ。

 

 今回はこのくらいにして次回はインスト編をちょっとまとめてみようと思います。

取り壊し-焚火

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 初手で取り壊しを1枚購入し,あとは屋敷を3枚廃棄した取り壊しと銅貨を焚火で燃やすだけで10ターン属4や12ターン植4しました。多少の前後はありますが12ターン属4くらいなら安定しますし,倉庫系があればその後も安定して属州や植民地を購入できます。

 銅貨を廃棄しても弱く,屋敷を廃棄しても銅貨が入ってしまうのが弱い取り壊しは銅貨を高速で圧縮できる(しかもアクション権の消費無しに)焚火と思った以上に相性がよかったですね。屋敷を銅貨に変換して金貨を獲得すると聞くと薬師とも相性がよいような気がしますが果たして……?

ドミニオンの戦術指南本に寄稿しました

 明日8/9(金)コミックマーケット96で頒布されるドミニオンの戦術指南本"DOMINON OVERLORD"に寄稿しました。

 頒布場所は南地区ネ-26a,サークル名はダブルボトム1/66です。

 この本は三月類さんを編集長として制作され,主に2人戦に強くなるためのドミニオン内容となっています.詳しくはこちら。

dominion-overlord.tumblr.com

 カードの使い方や最新拡張Renaissanceのカードレビュー,ドミニオンクイズなど約200ページのボリューム満点な1冊です。価格は1500円。

 

 三月さんの動画やドミニオンマニアックスで勉強していた僕が記事を書く側になるなんてずいぶん遠くまで来たな…。

 宣伝記事でも欠かさない今回の推し曲は笠村トータさんの『義翼』。


義翼 / feat. KAITO

ならず者の実験

ならず者無限点

 ならず者は言わずと知れた大量得点カードで,カードを購入するたびに勝利点トークンを得られます。このカードを用いて無限点を取ろうとすると,3山枯れという壁が立ちはだかります。この壁を破るために,これまでは大使で戻した分しか購入しない(2人戦もしくは堀や灯台など前提),銀貨を枯らした後に全ての購入に交易人をリアクションする,陣地を戻して2ターンに1回陣地を購入するといった苦し紛れの努力がなされてきました。しかしここにRenaisanceから期待の新星が登場です。Experimentです。ならず者だってたまには実験したくなることもあるんです。

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 Experimentはプレイするとサプライに戻るカードです。つまりプレイしたExperimentをそのターン中に買い戻すことが可能です。ということは,Experimentをプレイ→ならず者をプレイ→Experimentを買い戻すのループを繰り返すことで無限ターンあれば簡単に無限点を取ることができます。これまでの涙ぐましい努力がばかばかしくなるくらい簡単だね。ただしExperimentは獲得時におまけでもう1枚付いてきてしまうのでこのループだけでは1ターンあたりに得られる勝利点はあまり多くないですね。

おまけ

 Experimentのサプライに戻る能力には,場に残らないためにコンクラーベやインプの効果で何度でもプレイできるという利点や,レプラコーンや魔法のランプの枚数調整に有用(手札を増やしつつ場の枚数を増やさないため選択肢が増える)という面もあります。しかし同時に取り替え子で獲得できなかったり,豊穣の角笛のための種類数を増やせなかったりするという弱点もあります。サプライに戻る効果がどう影響するのか考えて良い実験ライフを!

 3金1購入で2枚獲得できるから悪魔の工房で簡単にインプを獲得できるっていうのも書いておくよ。

 今回のエンディングはPorter RobinsonMadeonA-1 Picturesのコラボ動画『Shelter』です。


Porter Robinson & Madeon - Shelter (Official Video) (Short Film with A-1 Pictures & Crunchyroll)

sheltertheanimation.com

灯台の脆弱性

夢コンボについて書いています。実戦的な内容とは言い難いことをご承知おきください。

ああ素晴らしき灯台

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 灯台。それは持続し,更にアクションがついていてデッキの邪魔になりにくくついでに1金も生み出してくれる心強いアタック対策カードです。似たカードに堀がありますがこちらはアタックをプレイされたときに5枚の手札に持っていなければならないという重大な欠点があります。しかし灯台はデッキを引き切ってポンと持続させればクリーンアップフェイズで引いた手札に関わらず義賊購入以外のアタックを防いでくれるナイスガイです。いや,ナイスガイでした。そう,Renaissanceの時代が来るまでは…。

Renaissanceの時代に生み出された悪しきProject

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 Renaissanceでは新たな要素の1つとしてProjectが追加されました。その中でもかなり悪さに使われやすいのがCapitalismでしょう。このProjectをひとたび購入すれば以降そのプレイヤーのターン中はテキスト中に+〇の表記があるアクションに財宝のタイプが付与されます。つまり自分がCapitalismを購入すると他人の場に出ている灯台も財宝になるんですね。

灯台脆弱性

 灯台が財宝になる。灯台が財宝になるとどうなる?知らんのか。アタックが通る

 灯台のアタック防御効果が発揮されるのは"While this is in play,"…つまり「このカードが場に出ているかぎり、」です。つまり灯台が場からいなくなればたとえ直前のターンに灯台をプレイされていようともアタックを通せるわけですね。さてここで役に立つのがCaptalismです。事前準備として自分がこれを購入しておきましょう。こうすることで,あなたのターン中は相手の場の灯台が財宝になります。

 灯台を財宝にする。灯台を財宝にしてどうする?分からんのか。灯台を場からどかす。

 場に出ている財宝を場から移動させる効果を持ったカードがありましたよね。そう,官吏です。官吏を獲得した時,場に出ている財宝カードをすべて山札の上に置きます。つまり,Captalismを購入したうえで官吏を獲得させれば晴れて相手の灯台は場を離れ,アタックが通るようになります。ここで問題になるのが相手に官吏を獲得させる方法です。大使がパッと思い浮かびますが,大使自身がアタックのため灯台を持続させているプレイヤーに官吏を獲得させられません。でもまだあるじゃないですか.冒険の使者が。街道などにより官吏のコストを下げると使者で配る対象に官吏を選べるようになります。使者ならアタックではないため灯台を貫通して官吏を獲得させることができます。

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 官吏のコストを下げられるものには,以下のものがあります。

橋/石切場/王女/街道/橋の下のトロル/渡し船/ Inventor / Canal

 特殊な例として相手が官吏を相続していた場合,自分は屋敷を獲得しても同様の効果を得られます(そもそも官吏を相続できているということは官吏のコストを下げる手段が存在しているのですから自分で下げればいいわけですが)。

 また,仮面舞踏会で官吏を相手に渡しても仮面舞踏会の効果は獲得させているわけではないため,官吏の獲得時効果は発動しません。

 こうして灯台を剥がした後に悠々と吸血鬼のような夜行アタックをぶち込んだり,ヴィラを購入して普通にアタックをぶち込んだりしてやればいいわけですね。鉄壁の灯台ここに敗れたり!

 と同好会の後輩からのルール質問に答えていて気付かされた内容でした。取り急ぎ駄文に書き起こしましたが後々気が向けばカード画像とかいつものエンディング曲とか挿入するかもしれません.(2019.1.31)大幅に加筆しました。

 これまた(質問してきた後輩とは別の)同好会の後輩に指摘されて気づいたのですが,自分がCapitalismを購入しているということはそのアタックがアクションカードでも+〇の表記を持っていれば購入フェイズにプレイできるということです。以下にその一覧を挙げます。(2019.8.8)使者の購入時効果を利用して灯台を剥がすため,アタック目的で改めて財宝カードをプレイするのに結局ヴィラが必要ですね。参考までに+〇の表記を持っているアタックカードはこちら。

<基本>
民兵
<陰謀>
詐欺師/巾着切り/海賊船/寵臣
<繁栄>
香具師/ならず者
<収穫祭>
占い師/道化師
<異郷>
義賊
<暗黒時代>
デイム・シルビア/盗賊/傭兵
<冒険>
巨人/沼の妖婆/兵士
<帝国>
投石機/軍団兵
<夜想曲>
迫害者
 これらの他に夜行のタイプを持つカードや,もとから財宝のタイプを持つカードもヴィラ無しでアタックをかけられます.(2019.8.8)使者の購入時効果を利用して灯台を剥がすため,アタック目的で改めて財宝カードをプレイするのに結局ヴィラが必要ですね。参考までに夜行や財宝のタイプを持つアタックはこちら。
<冒険>
遺物
<夜想曲>
偶像/夜襲/吸血鬼/人狼

  また,Scepterによりアクションフェイズ中にプレイしていたアクションを再プレイすることで,+〇の表記を持たないアタックカードでもアタックをかけられます。(2019.8.8)使者の購入時効果を(ry

 もう信用できるアタック防御は守護者だけになってしまったね(守護者はアクションではないのでCapitalism環境下でも財宝のタイプを付与されず,上記の手順で剥がせないし,仮に剥がせても"While this is in play,"の効果ではないため防御できる)。

 今回のエンディングは笠村トータさんの新作『あなたの夜が明けるまで』。姉妹作『明けない夜のリリィ』もあわせてお聴きください。


あなたの夜が明けるまで / feat. IA ( & Fukase )


明けない夜のリリィ / feat. Fukase

(2019.1.31)画像・相手が官吏を相続していた場合・仮面舞踏会では成立しないこと・+〇の表記を持つアタックアクションについて・財宝であるアタックについて・Scepterを用いる場合について・各種一覧・エンディングを追記しました。もはや別記事です。