ステロゴリラがドミニオンするよ

ドミニオンのために開設したけど多分気が向いたときにドミニオンに限らず適当なこと垂れ流します

GP攻略~大会ドミニオン編~

概要:2位でもいいよ
テーマ:GP対策

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 ドミニオンGPは大会です。大会には本来のドミニオンにはない大会ならではの戦い方があります。たとえ引きが悪くとも,たとえ格上と当たっても,最終的な順位を底上げすることはできます。この記事では大会であることに焦点を当ててGPを攻略します。

2位じゃダメなんですか

 本来のドミニオンは勝者1人を決めるだけであり,2位などありません。敗者です。しかし,GPにおいては2位にも価値があります。大会ルールを確認するとわかりますが,順位を決めるための大会得点は1位で6点と大きいです。しかし,2位でも3点入ります。1位1回4位1回と2位2回は価値がほぼ等しく,どんなゲームにおいても1位をとるより2位をとるほうが容易です。予選突破や決勝進出を見据えると,一度でも4位をとると目が消えたり1位を複数回とらなければならなくなったりします。ブン回った人がいたり,ルート選択を間違えたことに気付いたり,不運と踊ってしまったときには無理に1位を目指すのではなく,おとなしく2位狙いに切り替えたほうがよいこともあります。4位だけは絶対に避けましょう。

2位でいい

 全体の大会得点の分布は把握していますか? 前回のGPでは,各ラウンドごとに得点分布がプレイヤーにもわかりましたが,もし今回もその状況であれば,自分があと何戦で何点とれば予選を突破できるかおおむねわかるでしょう。それが最終戦ならほぼ確実にわかります。難しいコンボデッキを組まなくても,ステロで2位でも突破できませんか? 実は4位さえ回避すれば突破できませんか? 1位をとれる難しい構築に挑戦しなくてもよいかもしれません。ゲーム開始前に確認しておきましょう。

2位の取り方

 1位じゃなくてもよいと述べてきました。実際に2位をとるには,丸い構築をする方法と,1位をトスする方法があります。

 まず丸い構築についてですが,これはゲーム開始時から2位でよいことがわかっている場合に使えます。そのような場合,騎兵隊などを用いた技巧的なコンボを狙わずとも,ステロでよいでしょう。もちろん1位はおそらく取れないでしょうが,難しいコンボで転んで4位に転落する危険性もありません。ある程度の速度があるステロカードがあれば,初めから属州一直線でもかまいません。

 次に,1位をトスする方法です。悔しいですね。勝てないことがわかって他人に1位をとらせる方法です。ルート選択のミスや引きの格差,サプライ作成上のミスなど不幸の要因は様々ですが,どうがんばっても勝てないゲームは存在します。そんなときはほんの少しだけ勝利点を獲得して3山のデッドラインを超えましょう。あとは1位を走っているプレイヤーが3山してくれます。特にデッキが強いプレイヤーが自分の左隣なら,間に余計なプレイヤーの馬の習性や勝利点行動がなくなるため,2位調整が簡単になります。前回は僕もお世話になりました(かもさんありがとう)。

GP攻略~本物ドミニオン編~

概要:4人戦は高速
テーマ:GP対策

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 普段のオンライン戦では2人戦をやっている方が多いかと思いますが,来るドミニオンGPは4人戦です。この人数によってゲームの展開が大きく変わるのがドミニオンです。2人戦と4人戦の違いを確認しておきましょう。

ゲームスピード

 4人戦では2人戦と比較してゲームが高速化します。これは属州ノルマとコンボパーツの枚数が原因です。

 まず,属州ノルマについて解説します。ドミニオンは2人戦なら8枚,4人戦なら12枚の属州がゲーム開始時にサプライに用意されます。これをそれぞれゲーム参加人数で割ると,2人戦では1人当たり4枚,4人戦では3枚が割り振られます。つまり,単純に属州1枚分……おおむね1ターン早くゲームが終了することになります。
 また,属州ノルマの低下により勝つための必要勝利点数もさがります。2人戦では属4だけでは勝てませんが,4人戦では属4でおおむね勝てます。それだけ少ない勝利点数,言い換えると少ない勝利点カードの枚数で勝てるのですから,普段の2人戦ほど多くの不純物を許容できるデッキを組む必要がありません。緩い構築でよい分,デッキ作りに必要なターン数が減ります。

 次にコンボパーツ枚数についてですが,こちらも単純な話です。同じサプライをプレイした場合,2人戦ではパーツを5-5で分けられますが,4人戦では3-3-2-2になります。これは山枯れまでパーツ2枚分,つまり1~2ターン早まることを表します*1

構築内容

 ゲームスピードの候でも触れましたが,4人戦ではデッキに許容しなければならない勝利点カード枚数が2人戦よりも少ないため,普段ほどデッキを作りこむ必要がありません。早めの勝利点行動が重要です。16金2購入デッキを作ったぞと意気込んでサプライを見たら属州が残っていませんでしたなんて悲しいですね。
 そもそも,コンボパーツ枚数が2人戦よりも少ないため,かっちりしたコンボを組むのは非常に難しいです。また,次の自分のターンまでにサプライから減る枚数も2人戦より多いため,3山枯れの危険が大きく,勝利点先行が必要です。

*1:実際に3山が枯れるには1~2ターン×3山で3~6ターンといいたいところですが,実際にはコンボ終盤では1ターン中にもっと大量獲得するのでそこまで大きな影響はありません。また,次の自分のターンまでに何枚減るかの予測が難しいこと,ある程度以上のプレイヤーレベルになると勝利点行動を的確に行うことから,3山枯れが起きにくくなります。

ネズミの飼養管理マニュアル

概要:ネズミは旧時代では改築で新時代ではウェーイwww
テーマ:カード理解

 もっと昔の曲だと思ってたけどミク発売が2007年だったんだね。

 

 負けた数だけ記事書く配信26の記事1/1本目。f:id:kpdm:20210207171215p:plain

 初心者がよくもてあそばれるカードランキング堂々の1位(当社調べ)ネズミ。キャントリップのため連打しやすく,1枚圧縮してくれるカードです。しかし,そこはネズミ。餌を食べたら増えます。それこそネズミ算的に増えます。考えなしに飼育を始めると,デッキがネズミに食い尽くされてしまいます。

ネズミは圧縮カードではない

 ネズミはカードを1枚廃棄してくれますが,ネズミを獲得します。そしてネズミ自体はデッキの生産力を上げるカードではありません。つまり,デッキ内の弱いカードを減らすという目的から考えるとネズミは圧縮カードとは呼べません。

ネズミは改築

 カードを1枚廃棄して1枚獲得する……どこかで見た効果だと思いませんか? そうですね。改築シリーズです。ネズミはどんなカードであろうとネズミに改築してくれるカードです。少し表現を変えると,ネズミはどんなカードもコスト4のアクションカードに変えてくれるカードです。

ネズミの飼い方

 ネズミの効果を上述したものと捉えられると,ネズミの使い方がわかってきます。

 まず,コスト4に改築する効果として考えてみましょう。こちらは本家本元の改築系と相性がよいです。改築だと,銅貨をコスト6のカードにするには3回もかかります。しかし,ネズミであれば一気に改築2回分のはたらきをしてくれます。しかもプレイ時にも廃棄時にも1枚だけとはいえドローしてくれるおまけつき。改築系の手札が減るという弱点を軽減してくれます。
 ほかにも,がらくたなどコスト参照系とかみ合います。増えたネズミは利用しながら駆逐してやりましょう。

 次に,アクションカードに改築する効果として考えてみましょう。こちらは従来であれば金物商などのタイプ参照系や市街・ゾンビの弟子といったアクションカードであることが必要な場合に役立っていたといえます……が,正直そのためにネズミを飼うのはあまりにも弱く,コスト参照系と組み合わせるのがセオリーでした(過去形)。そう,過去形です。
 移動動物園(拡張セット名)環境においては,習性によりネズミを有用なアクションとしてプレイできるようになりました。特に,カワウソ(2ドロー)・フクロウ(6枚までドロー)・雄牛(2アクション)・リス(ターン終了時2ドロー)あたりの習性であれば,ネズミを買いながら適当に村だけ,鍛冶屋だけ購入していればデッキが回るようになります。また,ウミガメの習性(脇において次ターン開始時プレイ)を使えば,勝手に増えてくれる圧縮カードとして初期デッキを食いつぶしてもらった後は永遠に脇にいてもらうことも可能です。ネズミの飼養管理が簡単になりましたね。

山枯れパズル

 ときとして,ネズミは3山パズルを出題します。ネズミはその効果によりネズミを獲得するキャントリップです。つまり,デッキを引ききればアクション権も購入権も使わずにネズミの山を枯らせます。
 (疑似)引ききった状態で手札と捨て札にネズミが2枚以上あり,捨て札が0枚もしくはネズミだけの状態にすると,ネズミでネズミを獲得→2枚目のネズミで先のネズミを引いてまたネズミを獲得→3枚目のネズミで……と,いともたやすくネズミが枯れます。相手は獲得手段が多くないからなどと余裕ぶっこいてると痛い目見ますよ。ただ,自分がやる際には手札のほかのカードは(ほぼ)すべて廃棄される点に注意しておきましょう。

GP対策会やるよ

概要:VTuberにまざってGP対策配信やるよ
テーマ:宣伝

 負けた数だけ記事書く配信25の記事5/5本目。

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 2021/2/6(水)21時~れんげチャンネルにて第2回ドミニオンGPの対策配信します。基本+海辺+移動動物園(拡張セット名)のサプライをぐるぐるします。参加者は結城れんげ・高井茅乃・鹿角ほたる・おかぴです。観にきてやいのやいの言ってくれたら嬉しいです。
 僕のチャンネルで配信するかは未定。

万全な警備

概要:擦り倒された会計所夜警の再紹介
テーマ:コンボ紹介

 とりあえずこれ見たら本文は読まなくていい。

 負けた数だけ記事書く配信25の記事4/5本目。

 たとえ擦り倒されたネタだったとしても全ドミニオンプレイヤーが全記事を読んでいるわけではないのでここでも紹介していいかな。

目指す形

 会計所2枚,夜警2枚,銅貨8枚,その他5枚以上。

 手札の会計所1枚,夜警1枚,その他3枚+捨て札の会計所1枚,夜警1枚,銅貨8枚,その他2枚という内約。その他のカードは手札に会計所や夜警がかぶらないようにするため必要。

ループ内容

 会計所で捨て札から銅貨8枚を回収し,属州を購入。夜警で会計所・夜警込み5枚の山札を作る。

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 上記の目指す形デッキにおいて会計所で銅貨を手札に加え,属州を購入すると捨て札は会計所1枚,夜警1枚,その他3枚になる。この状態で夜警をプレイすれば,この5枚がそのまま山札になり,次のターンの手札に会計所1枚+夜警1枚+その他3枚,捨て札に会計所1枚+夜警1枚+銅貨8枚+その他4枚が確定し,ループが成立する。

注意

 ゴミを1枚入れる必要がある。

 会計所1枚,夜警1枚,その他2枚の捨て札を夜警しても次の手札に1枚足りず,今プレイしているカードをシャッフルして5枚目に引いてしまう。そうすると捨て札がないため会計所が虚無る。よって,夜警をプレイする段階で手札の3枚に加えて捨て札にも3枚のゴミが必要。うち1枚はループ開始ターンに購入する属州でよいので,ループまでに用意するのは5枚。その内約は初期デッキの屋敷3枚+5金確定*1のための銀貨+枚数合わせの公領あたり。たまたまゴミ購入ターンに銀貨を引いていればゴミ役を属州に任せられる。このうまくいったターンでは,捨て札が足りないままループに入る。回収する銅貨の枚数を減らしてループを続けよう。参考画像はgame65920712だけど,このサプライの会計所夜警は一人回しだから許されたこと。実戦なら寵臣で崩壊する。

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*1:初手を銀貨ー夜警(順番大事)とし,2ターン目に夜警をプレイするとシャッフルされるのは銀貨1枚,銅貨3枚,屋敷2枚か銀貨1枚,銅貨4枚,屋敷1枚。この中のどの組み合わせが公開されても,1枚だけ捨てることで3ターン目の5金を確定させられる。基本的には屋敷を捨て,銀銅4のときは銅貨を捨てる。2枚以上捨てるとシャッフルが入ってしまうためよくない。

別荘の書庫

概要:ヴィラ書庫は財宝を使う
テーマ:コンボ紹介

  ミクの声かわいいよね。


Blank / 初音ミク

 負けた数だけ記事書く配信25の記事3/5本目。

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 祝祭書庫というコンボがあります。アクションフェイズ中に金量を生みながら書庫用のアクション権も確保し,ついでに祝祭の手札が減るデメリットが書庫によって打ち消されるという古のコンボです。

 ヴィラ書庫というコンボがあります。ヴィラのプレイ時効果は出力が1金少ないほかは祝祭と同じです。しかし,祝祭書庫とヴィラ書庫は似て非なるものです。

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 祝祭書庫において,財宝カードは呪いです。廃棄するか,せめて地下貯蔵庫や倉庫のようなカードで捨ててしまいたいです。これらの準備のため,そしてコンボパーツが両方コスト5と高額なため,始動が遅くなりがちです。対して,ヴィラ書庫の場合は財宝カードを使います。ヴィラ書庫はデッキ内に入ってしまえば祝祭書庫と同じですが,初動が大きく異なります。
 ヴィラはその獲得時効果により,購入フェイズからアクションフェイズに戻ります。すなわち,一度財宝カードをプレイしてから書庫をプレイできます。財宝プレイ→ヴィラ購入→ヴィラプレイ→書庫プレイとすることで,圧縮前からデッキをガンガン回すことができます。必ずしも村スタートするとは限らない,財宝も使うという点で祝祭書庫とは構築手順も回し方も異なります。祝祭書庫のつもりで組んでいるとスピードで圧倒されるので,一度は練習しておくとよいでしょう。

 こちらの記事でもドロー後入れ手順を紹介しましたが,後入れの村・財宝も使うという特徴をもったヴィラは,平成に生きながら令和の力を手に入れていたのかもしれません。

後入れ村のヴィラさん

概要:ヴィラがあるときはヴィラがあるのでヴィラなんか買わなくていいです
テーマ:カード理解

  スルメ紹介コーナー。


虚偽性のスペクトル/flower・重音テト

 負けた数だけ記事書く配信25の記事2/5本目。f:id:kpdm:20210131173845p:plain

 ヴィラが(サプライに)あるときは(事故ってから)ヴィラ(を購入することで事故をなかったことにするテクニック)があるので(普通の村投入タイミングで)ヴィラなんか買わなくていいです。

 先日,村がヴィラの拷問人ロック場に当たりました。相手は拷問人を1枚入れた後の5金でヴィラを購入していましたが,これは大きな誤りです。どこがダメでしょう? ……ヴィラ以前の問題ですね。ターミナルアクションが1枚しかないのにどうやって村効果を使うつもりだったんでしょうかね。
 では,拷問人2枚が入った後の5金なら? ……ここでも拷問人です。通常のデッキ構築であれば,村なしターミナル3ドロー3枚は重いです。しかし,3ドローして4金を出せるのであれば,1枚目のヴィラではなく3枚目の拷問人を購入すべきです。この手順は拷問人に限ったことではなく,ターミナルアクション全般にいえます。
 ドロー2枚ヴィラ1枚だと,次の周にそのドローカードを2枚しか使えません。しかし,ドロー3枚であればドロー後ヴィラ購入,さらに2枚のドローカード使用が可能で,デッキの回転力が大きく違います。単にドローカードを使った枚数が異なるだけではなく,ヴィラという回転阻害が入っていない+ドローカードの枚数が多いため底率が下がるという2つの利点もあり,その恩恵はかなり大きなものです。
 ヴィラ先入れなら2枚購入できるじゃないかって? そこでドロー2枚購入はヴィラ後入れからドロー1枚購入とデッキ内容が同じで回転が遅いので下位互換です。ヴィラはサプライにあってこそ強いカードです。デッキを強引に回してなんぼのカードですので,いつもより意識してドローを多めに積むとよいでしょう。ただし4金が出ない虚無デッキは組んじゃだめだよ。